Come abbiamo visto in precedenza, nel processo di produzione audio sono coinvolte molte figure professionali e i contenuti creati hanno caratteristiche diverse a seconda della loro funzione nel contesto del gioco. Possiamo individuare quattro categorie di suoni, ognuna delle quali con una specifica funzione.
- Musica: funzione emozionale
- Effetti sonori: funzione descrittiva
- Ambience: funzione descrittiva
- Voice over: funzione narrativa
È interessante analizzare nel dettaglio queste categorie di suoni, scoprendone le differenti tecniche di implementazione
Musica
Praticamente ogni videogioco ha un sottofondo musicale, il cui uso differisce profondamente a seconda del genere del videogioco stesso. Mentre un platform ha brani che suonano per tutta la durata dei livelli, un'avventura può alternare silenzio e musica in funzione dell'azione di gioco. Un videogioco sportivo tipicamente non ha musica in-game per dare risalto ai suoni della partita, al contrario uno musicale non può farne a meno. Grazie al suo forte impatto emotivo, la musica permette di enfatizzare gli stati d'animo del giocatore, soprattutto in relazione alle situazioni di gioco. Viene spesso considerata l'elemento di spicco: è frequente infatti ascoltare brani di artisti famosi e vedere la pubblicazione di vere e proprie "soundtrack" di un videogioco, proprio come per le produzioni cinematografiche.
La musica può essere integrata in tre diversi modi:
Musica lineare
Ogni gioco ha sezioni statiche (menu, schermate di fine livello) o predeterminate (video). Queste sezioni vengono sonorizzate con musica lineare, costruita cioè come una normale canzone. I cambi di ritmo o intensità sono infatti predicibili nel caso di un video e liberamente utilizzabili in una schermata di menu. In questo caso la composizione è simile a quella di un film o di un brano musicale commerciale.
Musica non lineare
Crescendo la complessità del design, nasce l'esigenza di sottolineare le fasi più importanti del gioco: si parla quindi di musica interattiva. L'interattività prevede una risposta veloce a cambi di stato del gioco, il che implica tecniche di composizione differenti da quelle per la musica lineare. Per fare un esempio, consideriamo un brano che si ripete in sottofondo. A seconda dello stato del gioco, ad ogni ripetizione potrebbero essere richieste variazioni d'intensità in momenti diversi del brano, che va composto in modo appropriato. La creazione di musica interattiva è argomento molto complesso che tratteremo in un articolo dedicato.
Source music
È la musica emessa da sorgenti ingame (radio, TV, ecc). Questi brani musicali sono spesso assimilabili a degli effetti sonori. La loro funzione è prettamente descrittiva e spesso sono creati sfruttando musiche di libreria.
Effetti sonori
Gli effetti sonori o SFX(1) caratterizzano gli oggetti e i personaggi di un videogioco.
La loro funzione è principalmente descrittiva, ma fondamentale. Posso affermare senza timore di smentita che un videogioco, per quanto ricco di animazioni ed effetti grafici, non prende veramente vita finché non si sentono i primi suoni prodotti degli elementi che popolano il mondo virtuale.
Un'altra funzione non trascurabile degli effetti sonori è il supporto al gameplay. Possono cioè facilitare la comprensione di determinate situazioni di gioco: pensiamo per esempio ai suoni dei passi dei nemici in un titolo stealth, che aiutano a capire quando rimanere nascosti. Chi ha provato giocato la saga di Zelda ricorderà almeno un'occasione in cui gli effetti sonori hanno aiutato nella prosecuzione.
Gli SFX sono importanti anche per i menu e l'interfaccia di gioco, dove una buona risposta sonora rende più intuitiva la navigazione.
Anche per l'integrazione degli effetti sonori si può individuare una classificazione :
Azioni dei personaggi
Rientrano in questo gruppo tutti i suoni che servono a caratterizzare i personaggi, le entità per così dire “pensanti” che solitamente interagiscono con il protagonista. Ogni personaggio ha una lista di azioni a cui associare dei suoni (camminata, corsa, salto, ecc). Rientrano in questa categoria i suoni dei passi, i rumori dell'armatura di un cavaliere o i suoni emessi da un militare che avanza carponi.
Oggetti del gioco
Tutti gli elementi non “pensanti”sono considerati oggetti e hanno dei cambi di stato. Tali cambi sono spesso dovuti a un’azione effettuata da un personaggio (esempio: torretta militare che spara al passaggio di un nemico), ma possono avvenire anche in automatico (esempio: torretta militare che spara sempre ogni 10 secondi). Possiamo avere suoni legati ad ogni stato così come suoni associati ai cambi di stato. Per fare un esempio pensiamo ad un computer: può avere un ronzio quando funziona (stato A), un suono di malfunzionamento elettronico quando è stato distrutto (stato B) e un suono specifico quando viene distrutto (cambio di stato da A verso B).
Eventi del gioco
Gli eventi sono tutte quelle situazioni che necessitano di un suono ma che sono indipendenti dalle azioni dei personaggi o dai cambi di stato degli oggetti. Possiamo pensare alla fine di un quarto in una partita di basket dove serve il suono della sirena. Oppure a un gioco militare in cui si viene scoperti e parte un allarme che avvisa della presenza di un intruso. Anche il raggiungimento di checkpoint e la fine di un livello sono eventi che vanno sonorizzati, spesso con dei jingle che, se non troppo complessi, ricadono nella categoria degli effetti sonori.
Interfaccia
Tutti i suoni relativi a pulsanti, cambi di schermata così come il cambio di punteggio nella HUD in-game, sono suoni di interfaccia. Non sono legati al gioco direttamente e vengono trattati separatamente anche in fase di design. L'aspetto più importante per questa categoria di suoni è la chiarezza nell'identificare le azioni effettuate (bottoni premuti, slider che scorrono, ecc). La coerenza stilistica e una cura del feeling che i suoni hanno rispetto alla grafica dei menu sono elementi fondamentali per una buona interfaccia.
Ambience
Rappresentano il suono degli ambienti in cui si svolge l'azione e ne definiscono l'atmosfera generale. Possono avere un impatto emotivo, che si evidenzia con l'alternarsi di zone silenziose ad altre più rumorose, dando al giocatore la sensazione di pericolo. Pur essendo di fatto dei grossi effetti sonori, gli ambience vengono trattati come categoria a parte per le modalità d'integrazione e il ruolo che hanno, non legato a gameplay o animazioni.
Vi sono due sotto-categorie di suoni d'ambiente:
Sottofondo generale
Suoni molto lunghi e omogenei contenenti un mix di sonorità caratteristiche di un ambiente. Sono costruiti per poter essere riprodotti in loop (ripetendosi cioè all'infinito), dunque devono essere molto omogenei. Alcuni esempi sono il sottofondo di traffico cittadino, il sottofondo di rumori di animali in una giungla o il sottofondo di brusio elettronico in una sala server.
Elementi random
Sono suoni brevi legati a singoli elementi presenti nell'ambiente anche se non visibili. Sono spesso usati come complemento del sottofondo generale. Per dare un'idea concreta immaginiamo i clacson suonati a intervalli di tempo irregolari e sovrapposti al sottofondo di traffico. Oppure i singoli versi di animali o i bip di computer, associati ai relativi sottofondi generali citati in precedenza.
La tecniche di sonorizzazione degli ambienti prevedono l'uso di entrambi questi elementi, usati spesso insieme a completarsi per una resa realistica.
Voice Over
Il Voice Over (doppiaggio) è una categoria particolare poiché, a differenza delle precedenti, non sempre viene utilizzata. Questo perché il processo di produzione e integrazione è complesso e i costi relativi molto alti. L'aspetto che incide maggiormente è la localizzazione in più lingue, con la necessità di registrazioni con attori professionisti per ogni lingua scelta. Serve inoltre un motore audio che gestisca centinaia di file organizzati in una corretta struttura di cartelle e con una nomenclatura appropriata per facilitarne l'integrazione ed il debug.
Anche per i dialoghi abbiamo una distinzione in base al metodo d'integrazione:
Dialoghi lineari
Sono i dialoghi dei filmati o di scene di gioco in cui il controllo viene tolto al giocatore. Queste registrazioni sono agevoli perché si conosce esattamente la sequenza di frasi. Gli attori possono registrare in contemporanea nello stesso studio, garantendo realismo agli scambi di battute.
Dialoghi non lineari
Durante il gioco verranno riprodotte delle frasi, attivate da eventi differenti, che devono legarsi tra loro. In un videogioco sportivo, per esempio, possono alternarsi azioni in maniera imprevedibile. Per la telecronaca vanno quindi registrate le frasi con intonazioni tali che ognuna possa legarsi con le altre, senza perdere realismo. Un altro elemento di complessità è l'integrazione: si deve gestire la logica con cui si scelgono le frasi, in modo che siano coerenti con quello che avviene nel gioco. Sempre a proposito della nostra telecronaca, si crea nel codice una macchina a stati, in base alle fasi di gioco. Ogni stato ha un commento associato da parte del telecronista.
(1) abbreviazione di sound effects (effetti sonori). Non va confuso con l'equivalente SFX usato in grafica, abbreviazione di special effects (effetti speciali)