Development

GS programming

L'audio nel ciclo di produzione di un videogioco

[del 01/12/2009] [di Davide Pensato]
Nell'articolo precedente abbiamo descritto la composizione di un tipico team audio per la produzione di videogiochi. Vedremo ora come le differenti figure professionali intervengono durante lo sviluppo.
Analizziamo le 3 tre macro-fasi del processo: pre-produzione, produzione, post-produzione. Ogni sezione inizierà con una descrizione generica della macro-fase (in corsivo) per poi scendere nel dettaglio per l'audio.

Pre-Produzione
Si crea il team di pre-produzione (core-team), che comprende producer, game designer, programmatori e artisti. L'obiettivo è la creazione di un documento di Game Design che descrive nel dettaglio il concetto di gioco, fornendo i principali elementi di gameplay. Spesso il risultato della pre-produzione è un prototipo che mostra a livello pratico le principali caratteristiche del design.

Coinvolgere l'audio team in queste fasi iniziali e molto importante. Ci sono decisioni che, se prese troppo tardi, possono avere ripercussioni sulla qualità finale dell'audio. L'Audio Director infatti inizia la stesura di un documento di Audio Design.

In tale documento si determinano innanzitutto lo stile del sound design ed il genere di musica più appropriati,sulla base delle informazioni ricevute dal documento di Game Design

In secondo luogo vengono definite le funzionalità dell'audio, il suo comportamento in relazione al gameplay (es. musica interattiva a seconda dell'azione di gioco, presenza di elementi audio a supporto del gameplay).
Infine si studia l'implementazione insieme all'Audio Programmer. Oltre alla scelta del motore audio da usare, si decidono i tool a disposizione dell'audio team per l'integrazione dei vari elementi. Vanno anche definiti i formati necessari per la consegna del materiale audio: frequenza di campionamento, numero canali, compressione, uso del MIDI etc. Questo aspetto si inserisce nella determinazione delle limitazioni tecniche della piattaforma. Decisioni diverse saranno prese in base alla memoria disponibile, massima polifonia, l'uso o meno di surround etc.

Una volta prese le decisioni sopracitate l'Audio Director crea una lista di sound asset (contenuti audio).
Tipicamente si separa in 3 categorie: musica, effetti sonori e dialoghi. In aggiunta può esserci una lista di materiale extra, per cinematiche, marketing, etc

Produzione

Terminata la pre-produzione e definito il design si entra nella fase di produzione. Il team cresce in ogni reparto, si aggiungono grafici, programmatori, game designer e si iniziano a creare i livelli e tutti gli elementi del gioco.


Anche il team audio cresce ed entrano in scena figure quali Sound Designer e Composer. Si dettagliano le liste di audio asset fino ad arrivare al punto in cui si può partire con la produzione audio.

Il Composer riceve le specifiche per la creazione delle musiche. Si parte dalle tracce sicure, come menu, credits, lasciando per ultime quelle troppo dipendenti da elementi di gioco. Conviene sempre tenere un cuscinetto di tempo per rifacimenti o aggiunte dell'ultimo minuto.

Il Sound Designer inizia la creazione degli effetti sonori. Se la produzione avviene internamente, spesso si ricorre a librerie di suoni preesistenti, elaborati o mixati tra loro per ottenerne di originali. Nei progetti più ambiziosi, per particolari categorie di suoni (es. armi o motori) ci si appoggia a studi specializzati nella registrazione foley o field recording. Tutto questo materiale viene poi elaborato dal Sound Designer per renderlo omogeneo e adatto all'integrazione finale.

Il team audio supervisiona anche i dialoghi, dovendo poi integrare il materiale prodotto con il resto dell'audio.
Il Dialogues Director assembla i testi in tabelle, organizzate per personaggio o scena. Viene poi effettuato un casting in collaborazione con studi di doppiaggio esterni e si procede alla registrazione della lingua sorgente. Discorso a parte merita la localizzazione in lingue diverse da quella sorgente. Il processo viene esternalizzato in studi specializzati, che consegnano i file nelle lingue target pronti per essere integrati.

L'ultima fase della produzione è l'integrazione di musica, effetti sonori e dialoghi. Questo processo influenza moltissimo il risultato finale. Oltre alla qualità del materiale prodotto, è il modo in cui questo interagisce con il gioco che fa la differenza tra un buon audio ed uno d'eccellenza. L'integrazione determina come l'audio verrà riprodotto nelle varie fasi del gioco, se cambia a seconda degli stati o di determinati parametri.

Spesso si usano middleware, dotati di editor per la creazione di musica interattiva ed effetti sonori realistici.
Negli studi più grossi tali editor vengono prodotti internamente sulla base dell'analisi fatta in pre-produzione.

Post Produzione
La fase conclusiva dello sviluppo è la cosiddetta post-produzione, che ha inizio quando il gioco viene ritenuto completo di tutte le sue features. Tipicamente si rilascia una versione beta, fornita al reparto di test per un'analisi approfondita alla ricerca di bug. Nel caso di console è previsto un periodo di approvazione, in cui il produttore della console verifica la compatibilità del gioco con i propri standard. Al termine del test si rilascia una versione finale detta gold master, pronta per essere stampata e distribuita.

In questa fase avviene un processo importante per l'audio: il mixing. Tutti gli elementi devono essere regolati in modo da avere il volume corretto a seconda della loro funzione. Si deve far in modo che non ci siano dialoghi coperti da effetti sonori o musica che nasconde il resto dei suoni. Il mixing di un videogame è molto più complesso di quello di un film: in aggiunta alla non linearità dell'azione in “tempo reale”, un ruolo fondamentale è giocato dalla totale libertà di movimento dei personaggi. Per i giochi che lo prevedono è necessario dotarsi di un impianto surround per effettuare il mixing in condizioni ottimali.

Altro aspetto della post-produzione è il debug audio. Non sempre i tester hanno le competenze per scovare problemi audio complessi. L'audio team quindi fornisce supporto organizzando delle sessioni di test alla ricerca di problemi di implementazione, occupandosi poi di risolverli, eventualmente in collaborazione con l'Audio Programmer.

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