Interviste

SingStar

SingStar: cominciano gli affari

[del 20/05/2009] [di GameSushi.it ]
Eccovi la seconda puntata, che segue la prima parte dell’intervista agli uomini chiave dietro SingStar; dopo aver approfondito gli inizi della fortunata serie, ci dedicheremo alla scoperta dei dietro le quinte del gioco, in particolare dedicandoci al modo in cui i contatti del team di sviluppo hanno consentito l’inclusione di due microfoni nel gioco senza costi aggiuntivi.


D: Offrire gratuitamente due microfoni è stata la logica conseguenza dello sviluppo del gioco? Il successo di Rock Band, Guitar Hero e Wii Fit, d’altronde, ci dicono molto a proposito delle abitudini dei consumatori nei confronti delle periferiche di controllo; ma questo non era così evidente cinque anni fa…

Mike Haigh: Questo è un aspetto molto interessante, che ha spiazzato le nostre impressioni iniziali. Hai perfettamente ragione, essendo noi una compagnia che produce hardware anzitutto, anche se in realtà Playstation è una software house, perciò abbiamo sviluppato parallelamente la videocamera e i microfoni man mano che procedevamo nella programmazione.

Eravamo perfettamente consapevoli, che quando si sta perfezionando un apparecchio bisogna tener conto del software che se ne avvantaggerà. Perché se c’è un software alla base, il sotware è schiavo dell’hardware, e non può essere altrimenti: per quanto concerne l’esperienza di gioco, bisogna letteralmente confezionare entrambi gli aspetti su misura per l’utente. Infatti è il giocatore che guiderà il gioco, e a sua volta è il software che deve condizionare la produzione dell’hardware.

Non eravamo preda del genere di idee che ti possono venire quando sviluppi un software pensando anzitutto all’hardware. Quindi, parlando specificatamente per la videocamera, quando abbiamo fatto EyeToy la videocamera media in commercio aveva non più di un paio di megapixel, e se avessimo seguito lo sviluppo delle tecnologie hardware avremmo finito con l’optare per un apparecchio ad altissima risoluzione, che non avrebbe reso in maniera soddisfacente la rilevazione del movimento, perché non sarebbe stata sufficientemente veloce. Ecco, questo è un piccolo esempio del perché riteniamo giusto che il software condizioni lo sviluppo di queste faccende.

Parlando di prezzi, quando finisci per sviluppare qualcosa che vuoi sia incluso nel costo del pacchetto, non puoi permetterti di piazzare LED costosi per il solo gusto di farlo, o una risoluzione più alta di quella che il gioco richiederebbe, perché potresti non rientrare nei parametri di spesa per quella determinata produzione.

Abbiamo voluto essere sicuri che il cliente non dovesse preoccuparsene. Al giocatore non interessano le specifiche delle sue apparecchiature, gli basta poterle comprare e utilizzare divertendosi. Per farlo, devi semplicemente dargli l’hardware. Offriamo un tipo d’esperienza, e se questa richiede un certo tipo di hardware, beh… devi includerlo!

È servito molto lavoro per mantenere bassi i costi di produzione, e assicurarci nel contempo che l’hardware fosse adatto per il tipo di esperienza che avevamo in mente per il giocatore. Ai tempi di EyeToy abbiamo stretto ottimi rapporti con molte compagnie hardware, e ce ne siamo avvantaggiati anche in seguito.

Quando si dice la fortuna, il padre di uno di quelli che conobbi in relazione alla costruzione della videocamera possedeva una fabbrica che stava producendo un impianto karaoke. Certo, quei microfoni lasciavano un po’ a desiderare, quindi ci siamo messi d’impegno e li abbiamo perfezionati e poi adottati. Considerando le quantità degli ordini, però, siamo riusciti ad ottenere un buon prezzo.

Abbiamo fatto sì che lavorassero principalmente per noi, e ci siamo detti che se SingStar avesse avuto un successo anche solo lontanamente paragonabile a quello di EyeToy, avremmo potuto ammortizzare rapidamente tutte le spese, e poiché le vendite sono attorno al milione, per loro è stato un ottimo affare.

I microfoni wireless costarono un po’ di più, perché la tecnologia è naturalmente più avanzata, e tutto questo si paga. Non oso nemmeno immaginare quanto costi a Microsoft produrre i loro!

Ma alla fine ce l’abbiamo fatta. C’è voluto un po’, ma ero preparato a perdere un po’ di tempo pur di avere ottimi prezzi e grande qualità, per assicurarmi che fosse perfetto per i nostri clienti.


D: La gente, adesso, è però molto più disposta a spendere denaro per gli accessori, quindi credo sia interessante vedere che le stesse persone riescano facilmente a vedere i videogiochi non solo come un acquisto limitato ai dischetti, ma come qualcosa che richiede un po’ più di investimento.

Mike Haigh: Dal punto di vista dell’acquirente è tutta questione del valore che ha l’esperienza. È questo che conta. Se ti dicessi di spendere cento sterline per qualcosa di cui non hai la minima idea, e che quindi non sai se vuoi davvero… ma che non appena lo provi ti convincesse di valere tutti quei soldi, allora il problema non si pone proprio.

Ma anzitutto è difficile convincere qualcuno a desiderarlo. Ma la strada è in discesa, una volta che la gente ha fiducia in quel che fai. C’è stata tutta una serie di critiche ingiuste che vennero mosse a Playstation quando uscì la PS3, che era un lettore blu-ray col supporto wireless, tutte quelle possibilità che ben sai.. ad un prezzo che non basta nemmeno per un iPod Touch. Davvero, erano più meno sugli stessi prezzi, ma è la percezione del cliente che assegna il vero valore commerciale.


D: Questo dipende da dove viene il budget. Se è giustificato in termini di bilancio familiare, perché il valore di intrattenimento si estende alle persone che si fermano a cena o a tutta la famiglia, è più valido di un qualcosa che compri per il tuo divertimento privato.

Mike Haigh: Hai assolutamente ragione, è un processo mentale. Se pensi a quante volte vai al cinema, quante volte ti trovi in ristrettezze… forse non sei tanto disposto a spendere tanto. Ma quando pensi che nei prossimi sei mesi spenderai per il cinema il doppio di quanto ti costerebbe comparare Rock Band con tanto di set di batteria, e divertiti per più di sei mesi!

Inoltre, se hai a disposizione dei contenuti aggiuntivi, aggiornati regolarmente… è un po’ come poter andare al cinema e vedere sei diversi film dello stesso regista.


D: Le persone stanno comprando dell’hardware che sperano resti valido per un bel po’. Il rischio è che le compagnie comincino a pensare di voler monetizzare gli strumenti e le altre periferiche, facendo uscire ogni anno una nuova generazione sempre più costosa; questo provocherebbe un certo malumore.

Mike Haigh: Potrebbe essere tutto sommato un progresso, piuttosto che una continua rivoluzione. Non so quanto a lungo reggerà questa bolla di giochi musicali basati su strumenti, ma sembra che ci siano un sacco di prodotti clone in giro. Prima che tu te ne accorga, il pubblico si annoia e confonde, non sa più cosa comprare e smette di seguire l’evoluzione.

Dobbiamo ritenerci fortunati ad esserci stati sin dall’inizio, di essere diventati, almeno in Europa, un marchio per antonomasia. È un po’ come per Apple con i lettori mp3.

Kevin Mason: Figurati che in Norvegia, per proporre di andare al karaoke, tutti adesso dicono “facciamo un salto al SingStar”! Un po’ come per i cleenex!

Dave Ranyard: Credo che una delle cose che più ci aiuta è stato concentrarsi sul canto, e cantare tutti insieme è una tradizione dura a morire. Lo facciamo tutti da centinaia di anni, e ancora per certi versi resiste all’assalto della generazione di Hi-Fi degli ultimi trent’anni. C’è stato un ritorno a quegli antichi comportamenti, potremmo dire, sedersi tutti intorno a un pianoforte e strimpellare canticchiando motivi famosi. Quello che abbiamo fatto è stato portare nel ventunesimo secolo questo genere di cose, ed è una cosa che mi piace molto pensare.

Mike Haigh: C’è stato un circolo virtuoso tra queste due cose, credo… molti non hanno tempo di perfezionarsi nel canto o nello strumento, ma vogliono ugualmente godersi quel tipo di esperienze, e sognare per una sera di essere una rockstar.

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