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SingStar, come tutto cominciò
Nei prossimi giorni SingStar celebrerà il suo quinto compleanno, e per l’occasione GamesIndustry ha scambiato quattro chiacchiere con tre tra quelli che hanno reso possibile tutto questo: Mike Haigh, ora direttore del settore sviluppo di Sony Londra, Kevin Mason, capo designer a SingStar, e Dave Ranyard, produttore esecutivo.
Nel corso di questa intervista daremo un’occhiata al concetto di valore, alle sfide di portare sul mercato dell’hardware incluso senza costi aggiuntivi, e alle varie problematiche connesse alle belle arti della musica su licenza. Ma cominceremo con l’origine dei videogames, come venne fuori l’idea, e come avrebbe potuto essere tutto diverso con un gioco chiamato Sing-Along Safari…
D: SingStar ha chiaramente attirato l’attenzione di moltissime persone, ma quanto è stato importante trovarsi nel posto giusto al momento giusto?
Dave Ranyard: Certamente è stato importante capitare nel giusto momento del ciclo vitale della generazione Playstation 2, in quanto era una piattaforma onnipresente, e molto facile da implementare per un’esperienza che raggiungesse un vasto pubblico.
Mike Haigh: Assolutamente! Quando facemmo uscire EyeToy, c’erano qualcosa come 70 milioni di esemplari di PS2 sul mercato, e a quel punto era cruciale capire che per quanto concerneva le esperienze sociali, esse richiedevano un loro spazio. Ci furono vendite per 10 milioni di esemplari solo nel primo anno, e chiaramente c’era un mercato tutto da esplorare, e l’idea di produrre una nuova esperienza di socialità in SingStar ci venne naturale.
Kevin Mason: Regalare i microfoni assieme al software è stata un’ottima decisione, assieme a quella di darne due, che indubbiamente ha rinforzato l’idea di socialità alla base del gioco.
D: Come vi è venuta l’idea per il gioco?
Kevin Mason: Beh, il primo embrione di idea venne discusso intorno al 2001, ed era basato su alcune nuove tecnologie sulle quali avevamo lavorato su piattaforma PC. Tutto partiva da questa canzone, London Burning, sulla quale si poteva cantare attraverso un microfono, e sapere se si era intonati o no.
Credo che anche agli inizi, soltanto giocandoci sul PC, fosse abbastanza scoraggiante. L’idea era buona e la tecnologia accattivante, ma il gioco in sé lasciava desiderare. Recentemente, ho giocato a Chi vuol essere milionario? con la mia famiglia – mamma, papà, cugini e nonna! Ho passato il controller a mia nonna per rispondere a una domanda, ma era completamente spiazzata, tanto che ho dovuto aiutarla a selezionare la risposta che ella mi aveva indicato.
Considerando questa tecnologia, e pensando a quel tipo di esperienza con la mia famiglia, era evidente il bisogno che c’era di un gioco che, fondamentalmente, col quale anche mia nonna potesse divertirsi. Quindi ci venne quest’idea di un gioco di karaoke che valutasse e desse un punteggio alla tua bravura nel cantare – perché naturalmente ciascuno sa come cantare.
Il risultato fu questo gioco, quasi da bambini, chiamato Sing-along Safari, molto influenzato dai giochi dell’epoca, come Point Blank, ma era comunque un bel gioco, con quest’idea di cantare e farsi assegnare un punteggio. Quando ne producemmo un prototipo e lo facemmo provare a diverse persone, verificammo che non era molto divertente avere una sola persona per volta al microfono, a cantar da sola, e decidemmo perciò che avremmo avuto bisogno di due microfoni. Credo che questa scelta sia stata decisiva per il successo di SingStar, ed è questo che ne fa un prodotto sociale.
Abbiamo imparato una cosa molto importante anche sviluppando EyeToy: mai prendere ispirazione dai giochi tradizionali. Ci fu un piccolo dibattito a proposito di EyeToy, in merito al prevedere o meno un sistema di ricompense, con una struttura di livelli avanzati da sbloccare man mano che si progrediva nel gioco. Non pensammo che questo sistema potesse soddisfare la nostra clientela, che preferiva piuttosto comprare un gioco, giocarci e divertirsi, per poi tornarci su alla festa della settimana successiva.
Credo che la stessa cosa valga anche per SingStar, ma è stato EyeToy che ha aperto la strada per SingStar e che ha reso possibile la sua riuscita, perché contemplava un buon numero di buone scelte di design. Sembrava proficuo seguire quel certo schema, ed è stato importante.
L’ultima cosa, di cruciale importanza, fu abbandonare il concept di Sing-along Safari, o quantomeno la sua ambientazione…
D: In cosa consisteva Sing-along Safari?
Kevin Mason: Era un gioco che si discostava poco dalla tradizione, e consisteva pressappoco in un safari – molto da cartone animato, in effetti – nel quale il giocatore s’imbatteva in un animale che ti sfidava in una gara canora. Battendolo, si otteneva una foto da inserire nell’album per la tua collezione. E così via, incontrando diversi animali e cimentandoti in diverse sfide su nuove canzoni.
Poteva interessare a dei ragazzini, ma non era granché adatto per un pubblico mainstream. Se l’avessi fatto provare a mia nonna, avrebbe pensato che la stessi prendendo in giro. Usare dei veri videoclip e vere canzoni è stata una grande idea, un po’ come se fossimo su MTV. La gente era divertita dai video, e questo lo rendeva divertente da guardare quanto lo era da giocare.
Dave Ranyard: E questo lo distingueva dal tradizionale karaoke, che già all’epoca era un po’ demodé. Usando dei video veri e propri rendeva il gioco più simile ad una MTV interattiva!
Mike Haigh: Non è assolutamente un karaoke!
D: Sono sicuro che qualcuno troverebbe discutibile quest’ultima affermazione…
Kevin Mason: Quello che ho in mente quando parlo di karaoke è il genere di cose prodotte con una tastiera MIDI e nessun video… o forse un video di yatchs e coppiette mano nella mano. Un po’ da sfigati. Godibile, magari, ma da sfigati.
Mike Haigh: Credo che quello che abbiamo fatto è stato occidentalizzare un concetto orientale aggiungendoci la competizione. Se pensi che in Asia il karaoke non è affatto competitivo, anzi è una sorta di gioco di società… forse è la competizione, che noi occidentali amiamo tanto?
Kevin Mason: Guardare la tua barra dell’intonazione, per sapere che stai andando bene... questo lo porta un po’ oltre il karaoke. Quando presentammo per la prima volta un demo del gioco a Parigi, capimmo che sarebbe stato un successo quando qualcuno riempì la barra cantando Wonderwall. La gente impazzì, tutti cantavano e applaudivano!
Capimmo subito che sarebbe stato quello a farne un successo, proprio quell’aspetto che lo distingueva dal karaoke.
Mike Haigh: Quando pensi al karaoke ti viene istintivo pensare a qualcosa di scadente, ed è proprio questo che abbiamo cercato di eliminare. Credo che il pregiudizio verso il karaoke ne svaluti l’esperienza, che tuttavia è un’esperienza molto appagante.
Ma ci sono tre aspetti: il primo è il vantaggio di includere un secondo microfono, cosa che al tempo dei test sui gruppi di focus non era immediatamente evidente. È stato un passo decisivo, perché un solo microfono intimidisce le persone, ma non appena ne implementammo un altro, cominciarono a sentirsi coinvolte. È un grande differenza, psicologicamente parlando.
Il secondo punto è che abbiamo avuto un grandissimo supporto dal marketing. Quando ci recammo da loro presentando la tecnologia, suggerimmo un certo numero di idee differenti, ma – cosa più importante, loro decisero che a quel punto, sulla base dell’esperienza fatta con EyeToy, c’era chiaramente un mercato fecondo, il quale richiedeva proprio quel tipo di esperienza che si discostasse dal tradizionale concetto di controller.
Il marketing non ci disse cosa fare, ma ci suggerì che se avessimo proseguito sulla strada del videogioco cantabile, avrebbero speso tutte le loro energie affinché diventasse lo standard del karaoke su PS. Avevamo un gran bel prodotto, dal loro punto di vista, e questa fu la prima delle stelle ad allinearsi.
E l’ultimo fattore, come ricordava Kevin, era lasciare ampia libertà al giocatore. Avemmo una discussione piuttosto accesa col management a proposito di lasciare aperti tutti i livelli nel primo EyeToy. Ne discutemmo animatamente, sul tenerli bloccati o meno.
La conclusione a cui siamo giunti, credo, è che c’era tutto un mondo, con dodici sotto-giochi, per tutti i gusti… ma non ogni esperienza è adatta a tutti. Qualcuno preferiva alcuni giochi, qualcun altro ne adorava altri, e lasciare tutto a disposizione del giocatore significava lasciare che si divertisse immediatamente nel modo che più preferiva.
Così è stato per SingStar, che, diciamo, è una sorta di giostra sulla quale salire... aprirla poco a poco non avrebbe avuto senso.
D: Lo Store di SingStar è un ottimo strumento per portare nuovi contenuti ai clienti – che livello di acquisti c’è stato, per ogni giocatore, sui brani disponibili sullo store?
Mike Haigh: Il vero test, credo, è il rapporto tra ogni cliente e la quantità di brani che scaricano. Non sono sicuro della cifra precisa, ma è in crescita rispetto a dieci mesi fa.
In media, ma probabilmente ci sono alcuni appassionati che ne scaricano a centinaia, si aggira sui dieci download a testa, che non è una cifra trascurabile.
Dave Ranyard: Lo spazio online è affascinante. Ho cominciato coi videogiochi dodici anni fa, e credo che circa quattro anni fa, ai tempi dell’uscita di YouTube, potevi vederci gente che giocava a SingStar nei loro salotti.
Non potevi aspettartelo, quando lavoravo su qualcosa come Wipeout… ora è tutto così normale, ma è davvero meraviglioso.
Mike Haigh: È davvero come un test. Non abbiamo più a che fare con la nostra percezione dei clienti, puoi davvero vederli! Questi papà, al mattino presto insieme ai bambini, nel loro turno per accudirli… e giocano a SingStar!
Kevin Mason: È sorprendente... al lancio di SingStar Online eravamo dubbiosi su chi l’avrebbe usato realmente, ma eravamo fiduciosi che avrebbe corrisposto al profilo di un uomo di trent’anni. Ma niente di tutto questo! Abbiamo famiglie, persone di tutte le età.
Mike Haigh: Così tante donne... hanno impostato i loro Playstation Eyes, e giocano continuamente.
Dave Ranyard: Avere questo feedback così diretto è un passo fondamentale nello sviluppo. È una delle cose più belle che abbia mai visto.
Kevin Mason: E il bello di tutto questo, il coinvolgimento della community, è che stanno diventando esigenti sui contenuti. La nostra community ha sostenuto una votazione riguardo al prossimo Playstation 2 SKU, che si è conclusa con boyband contro girlband, e hanno votato sul dettaglio di cosa avrebbe dovuto contenere la prossima tracklist.
Dave Ranyard: Un incubo per la faccenda delle licenze... ma, se hanno votato per questo, evidentemente sarà la cosa migliore.
Kevin Mason: Avere questo genere di rapporto col cliente… è grandioso.
Dave Ranyard: E per non parlare dei comportamenti mostrati in alcuni dei video che girano e caricano online… a volte non sembrano affatto interessati a cantare, si limitano a usare il pulsante di pausa. Questo è davvero peculiare, e ci riempie di informazioni utili per gli sviluppi futuri.
È stato vedere persone divertirsi alle feste con SingStar che ci ha portato all’idea di caricare dei video, ma non pensavo al punto che qualcuno avrebbe girato dei video senza cantare. È un comportamento… singolare.
Kevin Mason: E vogliamo parlare dei tizi che si travestono da Chewbacca e ballano come le Scissor Sister? Seguiti, un paio di giorni dopo, da qualcuno che si esibisce con la stessa canzone ma vestito da soldato dell’Impero? Al punto che qualcuno, infine, si presenta vestito da Darth Vader con tanto di spada laser!
Questo è il genere di interazione nella nostra community.
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gioco: SingStar data di uscita:TBAsviluppo:Sony
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