Interviste

David Jones

Intervista a David Jones (Realtime Worlds) - II

[del 18/06/2009] [di GameSushi.it ]
SECONDA PARTE

D
: Riguarda inoltre la tecnologia, sia dal lato server che dal lato client. Per quanto riguarda i MMO, richiedono lunghi tempo di sviluppo, e la tecnologia nell’industria videoludica cambia in fretta. Vi è mai successo di dover rivoluzionare i vostri piani a causa dei nuovi progressi?

DJ: Direi che capita spesso per gli aspetti social, come per il nostro ultimo accordo con last.fm. anche il VoIP sta diventando sempre più efficiente ed economico.

Molto dipende dai costi. Quello che vogliamo ottenere in ultima analisi è che i nostri giochi siano tutti server-based, così da poter offrire un servizio di qualità. La cosa più positiva è che questo permette di offrire un ottimo gameplay su server dedicati che sottraggono l’incombenza dell’elaborazione al client finali. Il problema è il costo, ma i suoi costi scendono di mese in mese.

È un modo diverso di pensare, e far girare la maggior parte del gioco sui server permette di liberare risorse sulla console e implica inoltre di poter connettere più giocatori a un livello mai fatto finora.


D
: In molti sono stati favorevolmente colpiti dall’E3 di quest’anno. E lei?

DJ: Ho mancato gli ultimi due, quindi ho solo sentito dire quanto fossero deludenti. Ma per me è stato un bene vedere l’industria riunita laggiù, con una buona copertura mediatica, e ho visto molti grossi nomi sul palco. Penso sia stato grandioso.


D: Gli annunci principali sono stati fatti sul motion control. Ovviamente non userete Natal per APB, ma come sviluppatori quali sono le vostre opinioni sul motion control?

DJ: È chiaramente mirato ad un mercato molto ampio. Tanto di cappello a Nintendo per aver dato inizio a tutto questo, ma è interessante vedere che Sony e Microsoft stiano provando ad allargare la propria base.

È molto promettente. La mia opinione personale è che Natal sia molto fico, anche se l’assenza di controlli fisici sarà strana per i giocatori più sfegatati. Servirà un killer software. C’è dibattito attorno alla possibilità di imporre sul mercato core gaming queste tecnologie, ma io sono scettico. I core games hanno bisogno di darti qualcosa di fisico in mano.


D: Quanto alle assunzioni, essere una compagnia molto grande e stabilita a Dundee, avete fatto fatica a completare le vostre squadre? Forse non ci sono persone abbastanza competenti sul mercato, o magari è solo un pregiudizio per quell’area?

DJ: Credo di dover dire alcun cose. Anzitutto, abbiamo già 230 impiegati, che è un buon numero, ma c’è sempre competizione dove il numero è particolarmente limitato.

Considerando dove siamo, credo che ci sia un problema. Se sei di Manchester o Birmingham o Londra, e hai famiglia dalle tue parti, sarà sempre un problema. Ce la caviamo bene con il personale che viene dall’Europa, ma per qualcuno di Birmingham significa venire in una piccola città, e non ha una grande vita notturna. Dundee è una piccola città scozzese, ma per quelli che vengono dall’America e dall’Europa, significa solo trasferirsi nel Regno Unito.


D: Ma avete predisposto degli incentivi per spingere il personale a trasferirsi a Dundee?

DJ: Sì, l’abbiamo fatto. In parte è per far venire gente a Dundee, ma è anche necessario per far sì che la nostra carriera nell’industria sia lunga e proficua. È un mercato molto duro in cui lavorare, e in passato c’è stato un gran chiacchierare di grandi progetti diretti male.

Ma l’industria sta provando ad evolversi, il personale vuole migliorare le sue condizioni lavorative e mettere in gioco le pratiche migliori. Ma alla fin fine queste vengono messe da parte, quando hai obiettivi e tempistiche.


D
: Uno dei titoli annunciati all’E3 è stato Crackdown 2. Come avete preso il fatto che il suo sviluppo sia stato affidato alla Ruffian?

DJ: Ovviamente noi abbiamo creato l’originale, e siamo lieti di essere associati a quel successo, quindi ci farebbe piacere che il successo proseguisse. Il gioco gode adesso di un largo seguito, ma all’epoca era un prodotto venuto fuori dal nulla, e credo sia stato indicativo di alcuni problemi che l’industria aveva al tempo. Microsoft non si era subito resa conto di cosa fosse, e non seppe commercializzarlo al meglio. È stato un gioco sperimentale, e credo che Microsoft sia stata sorpresa dal suo successo.

Siamo stati pronti a cominciare a lavorare sul sequel, ma uno dei problemi degli sviluppatori è dovere essere pronti a cominciare il prossimo progetto cinque o quattro mesi prima che sia concluso quello corrente. Abbiamo provato a parlarle, le cose sono andate in stallo… e poi, alla fine, abbiamo deciso di andare avanti con APB.

Quello che pensavamo è che il gioco sarebbe stato svluppato da uno studio… forse uno studio interno, o altri con cui avevano lavorato, e che saremmo andati avanti così.

Credo sia stato infausto che sia stato affidato a un nuovo studio di Dundee. È già dura trovare abbastanza sviluppatori in una regione così come stiamo, ed è stata questa l’unica cosa negativa della faccenda.


D: Come vi trovate con Ruffian?

DJ: È solo un momento imbarazzante. Quanto al franchise, come sempre e per tutto quello che abbiamo sviluppato, siamo sempre lieti di vederne il successo. Ma non era proprio possibile farlo svluppare da uno degli studi che Microsoft ha chiuso di recente?


D: Come dire: tra tutti le città del mondo, hanno scelto proprio la mia?

DJ: Proprio così. È stato solo questo il brutto. Mi ha un po’ seccato questo comportamento da parte di Microsoft. Ma anche queste sono lezioni da imparare.

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