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Intervista a David Jones (Realtime Worlds) - I
Realtime Worlds è uno dei maggiori sviluppatori britannici, già creatore del successo Crackdown e attualmente al lavoro sull’ambizioso MMO APB. Nonostante la società sia molto individualista riguardo agli sviluppi dell’industria, quest’anno il suo amministratore David Jones sta tenendo conferenze per GameHorizon e Develop.
Ad una settimana dal prossimo evento a Newcastle, abbiamo passato un po’ di tempo con Jones, per sentire come la pensa sui fondi d’investimento e sull’economia, sul futuro del retail e del gaming online, sui motion controller annunciati all’E3, sulle assunzioni di personale nell’industria e le sue opinioni riguardo all’affare Crackdown 2.
D: Perché parlerà al GameHorizon quest’anno?
DJ: Molte persone, specialmente editori e sviluppatori britannici, ci hanno posto delle domande. Cosa stiamo facendo, perché abbiamo scelto questo sentiero, quali sono state le difficoltà. Quindi ho pensato che potessimo spiegare queste cose al GameHorizon, che è dedicato all’industria ma con uno sguardo al lato business, piuttosto che rispondere ad ogni domanda.
D: Quindi si aspetta di parlare al livello senior degli uomini d’affari?
DJ: Certamente. E parleremo di come abbiamo visto evolversi i nostri affari, di cosa abbiamo scoperto dopo 25 anni nel settore, e di come abbiamo cercato di fare le cose a modo nostro. Credo sia un’ottima audience per questi argomenti, e dovrebbe attrarre un certo interesse e diverse riflessioni, e forse offrire un modello alle persone che si occupano di sviluppo e si chiedono quali siano le diverse opzioni possibili.
D: L’ultima volta che abbiamo parlato è stato dopo che avete ottenuto 50 milioni di finanziamento dagli investitori. Immagino che non abbiate sofferto molto della crisi economica attuale…
DJ: No, e anche se avessimo avuto un gioco in rilascio non sarebbe cambiato nulla. Non credo che, in termini di ricavi, la crisi abbia prodotto particolari problemi. Ma il problema si sarebbe presentato se fossimo andati alla ricerca di altri soldi.
Credo che l’unica cosa che è cambiata è la nostra cura di rimanere concentrati. Forse diciotto mesi fa se fossimo stati nelle stesse posizioni di mercato e avessimo visto una possibilità ci saremmo fiondati a cercare finanziamenti per sfruttarla.
Ma dalla nostra prospettiva, e credo per qualsiasi altra compagnia che sia assistita dal venture capital, è questione di essere molto, molto concentrati. In termini di mercato, non vedo grossi cambiamenti nel denaro ricavato dalle vendite. Ovviamente per alcuni editori i risultati non sono stati altrettanto buoni, ma ci sono tante altre aree che influenzano le vendite, come ad esempio il mercato dell’usato.
D: Abbiamo visto che diverse compagnie con fondi d’investimento hanno avuto problemi, quando gli investitori hanno chiesto indietro i loro soldi. Per voi credo sia stato sempre molto chiaro, voler fare uscire il gioco; ma i vostri finanziatori sono rimasti sempre dell’idea?
DJ: Sì, certo. Abbiamo continuato a lavorare per ottenere esattamente quello per cui siamo stati finanziati, e da questo punto di vista i finanziatori ci hanno sostenuto con gioia. Il mercato è fatto così, solo i migliori sopravvivono.
Sono sicuro che, come tutti, i loro investimenti sono stati variegati, e forse alcune altre aree d’investimento hanno sofferto la crisi. Penso ad esempio alla pubblicità, queste sono le aziende che potrebbero aver sofferto.
Ma il nostro business model, basato sulle vendite e sul gaming online, i mercati che hanno mostrato di essere più solidi, quindi speriamo che ci vedano come quelli che resisteranno alla tempesta e ne usciranno bene.
D: APB è il vostro prodotto di punta al momento. Come procede?
DJ: Ne siamo molto, molto soddisfatti. Stiamo pensando di farlo uscire ai primi del 2010 – abbiamo già un partnership con EA, perché sappiamo di aver bisogno di costruire una presenza a livello di retail. Abbiamo firmato un accordo sul lato hosting, e quindi tutto va più che bene. Siamo certi che sarà un successo.
D: Con un gioco online c’è la possibilità teorica di fare a meno di tutto il versante retail, ma forse per voi non è ancora il momento di farlo?
DJ: Credo che tu abbia ragione. Ma prima di tutto, con giochi molto grandi e voluminosi, distribuirli solo online potrebbe porre diversi problemi. Abbiamo fino ad ora riempito un DVD. Stiamo cercando di innovare nel gioco stesso, prima di provare a rinnovare i metodi di distribuzione. Non possiamo cambiare tutto all’improvviso.
D: Senza parlare in particolare dei vostri prodotti, pensate che verrà il tempo per l’industria di dedicarsi completamente alle vendite online?
DJ: Certo, non appena capiremo meglio. Si è parlato molto di micro-transazioni e ricavi medi per utente, e tutti dicono la stessa cosa: non è chiaro quale sia la correlazione tra le cose, e come se ne possa trarre un business model efficace. Una volta che ci sono più dati su cui riflettere, se ne potrà parlare. Non credo che sarà un cambiamento esplosivo.
Ma dobbiamo, sì, pensare come una società di servizi, è la cosa giusta per il nostro mercato. Per certi aspetti dovremmo essere andati più avanti dell’industria discografica, che è diventata quasi esclusivamente digitale in pochissimo tempo. Avremmo dovuto arrivarci prima, non c’è dubbio, ma i discografici si sono fatti trascinare dal trend. Noi seguiremo a breve, ma significa assumersi dei rischi. Dipenderà tutto su quanto i nostri clienti saranno aperti al cambiamento.
FINE PRIMA PARTE
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