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Vae Victis: un bell'esempio italiano (parte 2)

[del 30/10/2009] [di GameSushi.it ]

Prosegue lo speciale dedicato ad Vae Victis. Ieri abbiamo passato in rassegna l’azienda, oggi concludiamo con alcune domande ad Antonio Moro, che ci parlerà della politica aziendale e delle loro idee sul mercato e sul futuro.


GS: Voi siete considerati al momento la punta di diamante dello sviluppo italiano online. Pensate che la vostra esperienza e il vostro eventuale successo potrebbero portare un pò d'ordine e di coscienza sui temi dell'online gaming in quella che è la ristretta realtà dello sviluppo italiano?

VV: Quando abbiamo iniziato due anni fa di free to play in Italia non parlava nessuno. Era, ed è ancora in parte, considerato un settore di serie B, popolato da giochi dallo scarso valore tecnico buoni solo per gli asiatici.

La situazione nel mondo è cambiata tanto, tantissimo. E questo è sotto gli occhi di tutti.

Noi abbiamo iniziato lo sviluppo del nostro gioco fin dall'inizio con l'ottica di utilizzare questo modello di business e abbiamo fatto una ricerca molto approfondita, integrando le nostre conoscenze.

È importante capire che se si è in grado di sviluppare un gioco per PC non significa automaticamente che si possa fare un free to play di successo. Questo nuovo modello di businness coinvolge il game design completamente fin dalle sue radici e presuppone conoscenze approfondite di marketing anche molto complesse e dei meccanismi sociali che stanno dietro alla rete.

C'é ancora molta ignoranza nel mondo dello sviluppo dei videogame riguardo al free to play in tutto il mondo occidentale, figuriamoci in Italia.

Il nostro percorso è stato agevolato da tanti fattori ma è lo stesso che per forza di cose dovranno compiere gli altri sviluppatori italiani che si vogliono avvicinare a questo mercato: sarebbe stupido pensare al free to play solo come a un nuovo modo di vendere il proprio gioco.

Questo mercato è comunque molto aperto e ricettivo verso tutti, noi ne siamo l'esempio perfetto: nati senza esperienza di gaming siamo stati accolti all'estero dagli addetti del settore a braccia aperte e non ci siamo mai sentiti delle Cenerentole, il che non è affatto poco.


GS:Voi arrivate dallo sviluppo web e da esperienze comunque lontane dal classico sviluppo di giochi scatolati. Secondo voi quanto conta non esser stati legati allo sviluppo di prodotti tradizionali?

VV: Conta tanto, tantisismo. Perché come dicevo sviluppare un gioco free to play significa pensarlo fin dall'inizio con la giusta ottica e conoscere alla perfezione alcune materie e aspetti che non sono propri degli sviluppatori classici di videogame.

La sfortuna degli sviluppatori, in Italia ma anche all'estero, è che il loro core storico è fatto da smanettoni, da programmatori hardcore che hanno solo una cosa in testa: la realizzazione tecnica del prodotto.

Nel mondo dei videogame un "grafico" è uno che fa 3D ma che non ha spesso nessuna esperienza di graphic design. Il marketing è una cosa a cui pensare quando il gioco è finito e pronto per essere "lanciato" sul mercato. Internet è uno solo strumento di diffusione pubblicitaria del proprio prodotto, quasi mai usata a dovere. Multiplayer significa solo fare giocare più di una persona in contemporanea al proprio gioco.

In Italia poi, dove un programmatore e un modellatore pensano di poter rilasciare un gioco da soli, il tutto è portato all'estremo.

Nel free to play è tutto diverso ed è paradossalmente molto, ma molto più simile allo sviluppo web da cui noi proveniamo.

La cura grafica del progetto è seguita da dei veri grafici e da un vero art director, nel senso pubblicitario del termine: non dal modellatore che si presta a fare il logo e l'interfaccia.

Il marketing per noi è fondamentale ed è tenuto in considerazione fin dalla prima stesura del game design perché influenza enormemente i meccanismi di tutto il gioco e il suo successo o fallimento.

Internet per noi non è un sito in cui mettere il trailer e forse un forum poco seguito: è la base stessa in cui si muovono i nostri utenti, regolata dalle stesse regole che sono alla base di molti meccanismi di gameplay che noi inseriamo nei nostri giochi.

Conoscere approfonditamente come funziona il web 2.0, i social network e tutti i meccanismi sociali che portano in dote, integrarsi con quello che esiste e creare quello che non esiste, è per noi una priorità assoluta che sta alla base dello sviluppo e ci viene naturale, perché è quello che abbiamo sempre fatto, ancora prima di sviluppare videogiochi.

Multiplayer per noi significa un’esperienza sociale completa che parte dal web e arriva dentro al nostro gioco passando da Facebook o Twitter ed è condita da tutta una serie di meccanismi (team, friend, achievement, social network integration, event, player customization, ecc.) che non possono essere aggiunti "alla bisogna" ma sono intrinseci allo sviluppo di quello che facciamo tutti i giorni.

Chi ha sempre e solo sviluppato giochi "off-line" o multiplayer classici ragiona in maniera completamente diversa da noi, si preoccupa di altro.

È inevitabile però un cambiamento radicale se si vuole approcciare il free to play.

GS: Quali sono i progetti per il futuro di Vae Victis? Come e dove pensate di crescere ed espandervi?

VV: L'obiettivo principale attuale è finire lo sviluppo di Victory e della nostra piattaforma di gioco (Numen®) che ci permetterà di arrivare sul mercato e di portare avanti altri progetti nel breve periodo. Victory rimarrà sul mercato e verrà supportato per molti anni ed evolverà tantissimo come succede solitamente per questo tipo di giochi.

Un gioco free to play non è mai finito.

Abbiamo in progetto una seconda IP completamente diversa che inizieremo a sviluppare dopo l'uscita di Victory e che ci permetterà di crescere gradualmente come vogliamo fare: ci spaventa e non ci piace l'idea di diventare uno studio troppo grande.

Vogliamo essere elastici, pochi ma buoni come si dice, siamo convinti che per fare un buon gioco non servano centinaia di persone e non ci piace affatto il clima da fabbrica che ci crea inevitabilmente quando devi gestire così tante persone sotto lo stesso tetto.

I grandi studi fanno "hire and fire", assumono tanto prima di un progetto e poi licenziano quando si arriva allo scaffale: noi allo scaffale non arriviamo mai quindi dobbiamo mantenere un team affiatato che sappia seguire una IP già esistente così come crearne una nuova da zero.

Nel futuro seguiremo il free to play sempre più da vicino e sicuramente entreremo nel social gaming (che vuol dire Facebook) e nel mobile gaming (che vuol dire iPhone), sia come appoggio per le nostre IP già esistenti sia per lanciare nuove IP espressamente dedicate a queste piattaforme.


Con questa ultima affermazione si chiude l’interessantissima intervista a Vae Victis. Ringraziamo Antonio e facciamo i nostri migliori auguri a tutto il team, sperando che possa diventare un esempio di successo e fare da traino per una svolta dell'intero settore italiano verso un mercato ormai sempre più prolifico.

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[Tsam[lev:2; v. p.:2; cash:125] postato il 30/10/2009 alle 16:12 [offline]

Magari è solo un'impressione, ma rispetto al altre realtà mi sembrano che sappiano dove e come si stiano muovendo, cosa che non può che essere positiva.

[Stefano_Silvestri[lev:1; v. p.:1; cash:350] postato il 30/10/2009 alle 16:31 [offline]

Confermo. Sapere dove si vuole andare prima di mettersi in marcia, per strano che possa sembrare, è una prassi poco seguita. Lieto quindi di vedere che ci sono sempre le eccezioni.

[VincentVega[lev:1; v. p.:1; cash:1626] postato il 30/10/2009 alle 19:07 [offline]

Incontrato personalmente un paio di componenti del team e devo dire che mi son sembrate persone veramente ottime. Inoltre hanno prodotto con le loro uniche forze un gioco che sembra essere in grado di dire la sua in quella fetta di mercato.

Big up for Vae Victis! 8)

[Chobeat[lev:1; v. p.:1; cash:350] postato il 30/10/2009 alle 19:46 [offline]

Tsam ha scritto:
Magari è solo un'impressione, ma rispetto al altre realtà mi sembrano che sappiano dove e come si stiano muovendo, cosa che non può che essere positiva.
Sicuramente si. Nell'articolo cerco di marcare il più possibile che non sono degli arrivisti dell'online. Non hanno idee d'avanguardia o concetti rivoluzionari ma hanno un prodotto valido e che può competere a livello internazionale. I prodotti italiani troppo spesso sono "carini", dove "carini" sta per " non li comprerebbe nessuno però siccome in Italia fa tutto pena, un prodotto mediocre sembra una roba ben fatta". Imho Victory è un prodotto valido e basta, non "valido perchè è italinao e gnegnegne"

[AlexMonopoli[lev:1; v. p.:1; cash:350] postato il 31/10/2009 alle 12:34 [offline]

Sbaglio o in quella foto vedo degli ex Milestone?

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