[Continua e si conclude l'intervista ad Antonio Moro di Vae Victis.]
Quali sono le vostre aspettative a livello economico per Victory: The Age of Racing? Entro quanto vi immaginate di potere rientrare negli investimenti? Quali sono le curve di mercato per i prodotti free-to-play rispetto agli scatolati tradizionali?

Le aspettative economiche sono importanti, non tanto nel breve periodo quanto in un arco temporale di 5 anni, dove il gioco raggiungerà la sua maturità commerciale sia a livello di prodotto che di diffusione nei territori. Infatti oltre ai territori sui quali opereremo con il nostro partner Gamersfirst (USA, EU, Sud America, Turchia e India), commercializzeremo Victory con altri publisher anche in Russia e in Asia, dove Corea del Sud e Cina sembrano essere i territori più promettenti.
Per lo sviluppo iniziale di Victory sono stati necessari investimenti rilevanti e altrettanti investimenti serviranno per il completamento, le espansioni, e il mantenimento del “live team” per tutta la durata commerciale del gioco. L’ipotesi di break even è sui due anni dal lancio commerciale del prodotto.
I prodotti in scatola incassano quasi tutto nel primo mese di commercializzazione dopo una promozione massiccia precedente al lancio; il free to play non incassa quasi nulla all’apertura del servizio che di solito parte da un singolo territorio, poi però, crescendo la base utenti e aprendo i nuovi territori, dopo due/tre anni si arriva al picco commerciale che quindi declina nei rimanenti due/tre anni di vita del gioco.
Quando Facebook ha posto dei paletti al proliferare degli aggiornamenti in-game, il numero di utenti dei giochi del social network è calato drasticamente. In poche settimane circa 12 giochi hanno perso più di un milione di accessi. La domanda è: in un free-to-play è più importante il gameplay o la componente social?
Il gameplay per un gioco è sempre la cosa più importante, noi ci contiamo molto e crediamo di averne uno solido. La componente social se importante per altri generi diventa fondamentale per un racing moderno. Social vuol dire invitare amici, sapere se ti battono in un circuito, condividere con loro momenti e ricordi di gioco e, non ultimo in importanza, classifiche e statistiche, che sono intrinsecamente un meccanismo “social”. Il nostro web e la nostra integrazione coi social esalteranno queste situazioni.
Qual è la caratteristica social più accattivante che offre Victory: The Age of Racing a livello di gameplay e quale invece a livello commerciale?

Victory riprende gran parte delle feature di un classico gioco social, quindi un friend system interno ma al tempo stesso integrato con Facebook, un sistema di leveling e di statistiche molto simile a un RPG classico, incentrato sulle auto e di facile comparazione, un sistema di achievement moderno, un market molto esteso che offre oggetti per le auto (estetici o funzionali), servizi e widget.
Tutti questi sistemi creano condizioni sociali particolari che devono essere messe in luce dal gioco attraverso l'integrazione con il web (sito ufficiale) e con piattaforme esterne (Facebook).
Il meccanismo che si sfrutta in questi casi è quello dell'invidia o dell'emulazione, possibilmente verso un amico conosciuto: se su Facebook vedo che il mio amico Fabio è passato all'undicesimo livello mentre io sono ancora fermo al nono, mi verrà voglia di aprire il gioco e fare gare. Se vedo che Fabio ha comprato quelle bellissime gomme che danno +4 al grip, sarò tentato anche io di comprarle.
Questi desideri si creano sia su Facebook, attraverso una semplice integrazione tra gioco e piattaforma, sia sul sito ufficiale, sia all'interno del gioco stesso: saranno presenti infatti pannelli dedicati ai propri amici, con le loro statistiche in tempo reale che creeranno una classifica: quello che ha consentito a tanti giochi di Facebook di proliferare noi stiamo cercando di portarlo su un gioco di fascia alta.
Per StarCraft II, Blizzard vuole implementare sul marketplace di Battle.net un sistema di compravendita dei contenuti generati dagli utenti. Avete pensato a una soluzione analoga? Più in generale, in cosa consistono le opzioni di personalizzazione di Victory: The Age of Racing?

Il nostro sistema di creazione delle auto va oltre alla semplice "personalizzazione", noi parliamo di "user generated car" perché è proprio quello che Victory consente di fare.
Non ci interessava fare il solito gioco basato su licenze di auto vere, su circuiti veri. Siamo andati oltre e abbiamo creato un mondo fantastico ma realistico, su cui corrono macchine completamente inventate ma ispirate esteticamente alla formula uno degli anni d'oro, dagli anni sessanta in avanti.
Il giocatore in primis sceglie tra tre blocchi principali il fronte, il centro e il retro, scegliendo tra migliaia di combinazioni diverse e arrivando alla "base" su cui poi lavorare con un painting system avanzato che permette di piazzare liberamente sticker, forme colorabili, template e pattern. Per finire la macchina viene ulteriormente personalizzata attraverso l'acquisto degli accessori, divisi in 12 diverse categorie (gomme, cerchi in lega, specchietti, volanti, ecc.)
Chiaramente questo ci mette in mano uno strumento potentissimo che dà un valore aggiunto incredibile al gioco e che espanderemo ulteriormente in futuro tramite la possibilità per gli utenti di creare macchine (o anche solo livree) da mettere in vendita su un mercato comune.
Oltre a questo svilupperemo la possibilità di creare singoli accessori (cambi, motori, gomme) con un sistema di crafting avanzato.
Questa e tante altre feature che abbiamo già progettato usciranno nel tempo come espansioni: il bello di un gioco free to play è infatti che non viene mai "finito": il nostro piano di espansioni e nuove feature è massiccio: nei mesi e negli anni che seguono il lancio, usciranno nuovi classi di auto, decine di nuove piste, centinaia di accessori e nuovi oggetti, nuove incredibili feature.
Victory è per noi una vera e propria piattaforma su cui svilupperemo ininterrottamente per anni.