|
Faccia a faccia con GameStop (parte 1)
Se iniziassi questo articolo parlando di Babbage's, probabilmente nessuno di voi saprebbe di che sto parlando. Eppure, questo oscuro rivenditore di software nato nel 1984 a Dallas, Texas, ha una lunga storia da raccontarci.
Dieci anni dopo la sua nascita, nel 1994, la società si è fusa con Software Etc. dando vita a NeoStar Retail, un'entità che avrà una vita non poco travagliata. Dopo altri sei anni, nel 2000, è il turno di un'altra fusione, questa volta con FuncoLand, società che nel suo portafoglio vantava nientemeno che la rivista GameInformer.
Passano altri cinque anni e a cadere vittima questa volta è EB Games, nota a livello mondiale per la rivendita di videogame. La campagna di acquisizioni si estende però oltre oceano, dove a "cadere" sono Gamesworld (Irlanda e UK) e Micromania (Francia).
Ma di chi stiamo parlando? Di GameStop, un nome assurto in questi anni agli onori della cronaca con una forza via via crescente, una società che come vediamo ha radici più antiche di quanto non si creda e che ora è un attore di primissimo piano nel mondo dei videogiochi.
'I leader del mercato' Screenshot 2
Per ospitare lo staff di GameStop alla Conference del 2010 di Villa Simius è stato necessario un palatenda.
Le ragioni? Il suo fatturato è probabilmente superiore al PIL di varie nazioni di questo pianeta, ha negozi praticamente ovunque e, con le sue capacità commerciali, è capace di decretare il successo o il fallimento di un videogioco.
È quindi con queste premesse bene in mente che mi sono recato qualche giorno fa nella sede centrale di GameStop, per un'intervista che credo interesserà tutti coloro che dei videogiochi vogliono avere una visione anche dall'interno. Spesso noi parliamo di bontà dei videogiochi e di strategie dei publisher, ma dimentichiamo che ci dev'essere pur sempre qualcuno che li veicoli, e che in poco meno del 70% dei casi questo qualcuno è proprio GameStop.
Con grande disponibilità all'incontro erano presenti Marco Micallef (Amministratore Delegato), Davide Cristallo (Merchandising & Marketing Director) e Liliana Fasanelli (Marketing Manager). Ecco il resoconto di 40 minuti circa di intervista.
Cominciamo col dare un'idea di cosa sia GameStop in Italia e nel mondo.
Marco Micallef: GameStop ha raggiunto 6700 punti vendita ed è il retailer specializzato più grande al mondo, posizione questa confermata e rafforzata in Italia, dove siamo leader di mercato con 350 shop.
Sul software abbiamo quote di mercato medie attorno al 40%, con dei picchi sul day one, soprattutto per i titoli "core gamer", che raggiungono il 65% - 68%.
Quali sono le ragioni del vostro successo?
Marco Micallef: Noi consideriamo ogni nostro negozio come la casa del videogame e non come un semplice punto vendita. Chiunque ami i videogiochi viene quindi da noi, anche perché al momento non esistono alternative paragonabili alla nostra. Mi riferisco non solo alla competitività delle offerte ma anche alla competenza sui giochi di qualsiasi piattaforma.
Chi sono i vostri principali concorrenti?
Marco Micallef: In Italia direi la grande distribuzione in generale. Il problema infatti è che da noi ci sono tutti i competitori europei: FNAC, Mediaworld, Saturn, Carrefour, Auchan, Unieuro, Expert, Euronics. A queste si aggiungono le aziende italiane quali Coop, Bennet, Feltrinelli, Mondadori...
Davide Cristallo: Blockbuster, OpenGame...
Marco Micallef: Insomma, ci sono proprio tutti, situazione questa che non trova riscontro in nessun'altra nazione europea. Questo vuol dire che un'azienda come la nostra, che non fa del sottocosto la sua politica principale, si trova spesso in difficoltà. Quando infatti ci sono tutti questi concorrenti che si fanno la guerra tra di loro, una settimana uno, una settimana l'altro, c'è sempre un'offerta speciale pensata apposta per portare i clienti nei punti vendita.
Attratte quindi da questi dai prodotti civetta, le persone spesso finiscono poi per acquistare anche i giochi, tant'è che se guardiamo i nostri andamenti delle vendite essi sono molto irregolari e in corrispondenza di ogni picco negativo c'è immancabilmente un sottocosto di qualcuno degli attori che ti ho elencato.
Questo quadro competitivo comporta poi un altro fattore molto importante, ovvero le immancabili rotture dei day one. Il momento magico nelle vendite di un prodotto è proprio il giorno del lancio, e indovina qual è il paese al mondo dove non vengono rispettati gli embargo più che in ogni altra nazione? Ovviamente il nostro, coi danni che puoi immaginare per chi come noi fa del rispetto delle regole uno dei suoi punti cardine.
I dati dicono che avete conquistato i cuori dei consumatori ma possiamo dire lo stesso dell'industria dei videogiochi? Ve lo chiedo perché ultimamente alcuni publisher hanno adottato delle strategie che paiono pensate proprio per ostacolarvi...
Marco Micallef: Indubbiamente, quando si viene a creare una situazione dove un singolo retailer acquisisce una posizione così dominante come la nostra, è normale che alcuni publisher non la vivano bene. Ciò detto, c'è chi capisce che non si può arrestare la crescita di un'azienda quando questa si muove bene sul mercato, e quindi cerca di sfruttare al massimo quelle che sono le nostre potenzialità; c'è anche però chi cerca di metterci i bastoni tra le ruote, magari in modo mai aperto, prendendo delle posizioni che di certo non ci agevolano.
Molti sviluppatori vedono in voi coloro che si appropriano indebitamente del valore dell'usato. Qual è la vostra posizione in merito a questo argomento?
Marco Micallef: Credo che questa sia una visione un po' miope del mercato. Mi immagino uno sviluppatore che entra in uno dei nostri punti vendita, vede un cliente che acquista un prodotto usato anziché nuovo, e si fa certe idee. Quello che non considera è che noi creiamo un indotto che fa bene a tutta l'industria, e che portiamo nei negozi milioni di persone che acquistano gioco nuovi e a catalogo.
Davide Cristallo: Non solo, ma nella maggioranza dei casi l'usato è una forma di pagamento del nuovo. Non fosse per la possibilità che offriamo alla gente di dare dentro i giochi vecchi per acquistare quelli nuovi, di questi ultimi se ne venderebbero molto meno...
Marco Micallef: Penso che lo sviluppatore dovrebbe fermarsi molto più nei nostri punti vendita e capire perché così tanta gente entri nei nostri negozi e spenda soldi costantemente.
Giusto per capire quanto voi movimentiate il settore, qual è il fatturato annuo di GameStop?
Davide Cristallo: Abbiamo chiuso lo scorso anno con 9,1 miliardi di dollari di fatturato.
Se, stando a quanto affermate, lo sviluppatore può essere miope, mi aspetterei invece che un grande publisher abbia un visione d'insieme ben diversa. Eppure Electronic Arts ha lanciato l'anno scorso l'Online Pass e altri publisher le sono andati indietro o hanno intenzione di farlo. Come ve lo spiegate?
Marco Micallef: È una domanda delicata. Credo che sia una mossa dettata dalla volontà di accontentare lo sviluppatore che comunque è una parte importante per il publisher e dev'essere accontentato. La posso vedere solamente così, perché sono convinto che un publisher debba fare un discorso manageriale e di conto economico che non può assolutamente pensare di puntare il dito sull'usato. Vedremo poi quale sarà il successo di simili iniziative...
In proposito ci sono affermazioni che paiono contrastanti. Electronic Arts qualche mese fa ha affermato che l'Online Pass si è rivelato un successo, mentre il vostro CEO, Dan De Matteo, ha dichiarato che questa iniziativa non ha minimamente influito sulle vendite del vostro usato...
Davide Cristallo: Le due affermazioni sono in realtà compatibili. Electronic Arts non ha infatti specificato se ha venduto più copie nuove o più pass. Il nostro business, te lo posso confermare, non è stato minimamente intaccato da questa strategia, quindi la mia spiegazione è EA non abbia venduto più giochi nuovi ma molti Online Pass, con reciproca soddisfazione nostra e del publisher.
Il mio punto di vista comunque è che il nostro sia un settore che vive di equilibri delicati e che si deve stare molto attenti quando si introducono nuovi elementi che potenzialmente potrebbero comprometterne la stabilità. Forse è meglio cercare di affinare ciò si sa già andare bene...
[L'intervista continua e si conclude al seguente link...]
|
« torna all'elenco interviste • tutti gli articoli correlati »
|
|
|
Sebbene lo sviluppo di Gran Turismo 5 abbia richiesto oltre 5 anni, il suo creatore, Kazunori Yamauchi, non è tuttavia pienamente contento del risultato finale... Nell'intervista che vi apprestate a leggere, rilasciata da "mister GT" durante la ...
GameStopFaccia a faccia con GameStop (parte 2)[di Nicola Congia] [25/11/2010]
[continua e si conclude l'intervista a GameStop. Potete trovare la prima parte al seguente link) A tal proposito, il vostro è un business focalizzato sulla vendita del prodotto fisico, mentre sono in molti a prevedere che il futuro stia nel digit...
GameStopFaccia a faccia con GameStop (parte 1)[di Stefano Silvestri] [24/11/2010]
Se iniziassi questo articolo parlando di Babbage's, probabilmente nessuno di voi saprebbe di che sto parlando. Eppure, questo oscuro rivenditore di software nato nel 1984 a Dallas, Texas, ha una lunga storia da raccontarci. Dieci anni dopo la sua ...
L'Italia che sviluppa difficilmente sale all'onore delle cronache: fatti salvi alcuni esempi blasonati, infatti, non ci capita spesso di parlare di personaggi del belpaese in grado di competere con le controparti europee o di oltre oceano. A volte...
|
tutte le interviste »
|
|