Interviste

David De Martini

Intervista a David De Martini di EA Partners (parte 2)

[del 14/09/2010] [di Stefano Silvestri]
[continua e si conclude l'intervista a David De Martini di EA Partners, la cui prima parte trovate al seguente link.]

Beh, è però cosa recente l’accordo tra Activision e Bungie: questo a suo avviso non modifica lo status quo?

David De Martini: (risponde con un sorriso sornione) Non credo sia una cosa che possa alterare gli equilibri del mercato, altrimenti Bungie avrebbe firmato per noi.

Mi sta dicendo che avete lasciato di proposito che i creatori di Halo si accasassero coi vostri diretti rivali di Activision Blizzard?


David De Martini: La questione è la seguente: Bungie è un grande sviluppatore, non ci sono dubbi, ma quando un team entra a fare parte di EA Partners, i loro obiettivi devono coincidere coi nostri. Se questo non accade, non può esserci un contratto.

Bungie e Activision hanno raggiunto un accordo che li vede condividere gli stessi traguardi, che però non sono i nostri, quindi è giusto che le cose siano andate in questo modo. Quando Jason e Vince (gli ex leader di Infinity Ward, ndR) sono stati licenziati, ci siamo subito incontrati e c’è stata una condivisione degli obiettivi.

Di conseguenza credo che l’accordo che hanno raggiunto Bungie e Activision sia buono per loro, ma non lo sarebbe stato per noi.

L’ultima volta che ho parlato con Brian Jarrard (Community Lead di Bungie, ndR), mi ha detto che prima di raggiungere un accordo con Activision ci sono stati contatti con altri publisher. Dopo la sua risposta verrebbe quasi da pensare che siano passati prima da voi e che li abbiate lasciati andare…

David De Martini: Non ho idea della scaletta dei loro incontri ma chiaramente ci siamo incontrati e abbiamo discusso. Meriterei di essere licenziato se con una Bungie sul mercato non avessi parlato con loro!

Sono un grande studio ma quella cui stanno andando incontro è una sfida davvero difficile. Mi hanno parlato di un progetto che richiederà 5 anni di sviluppo, il che è un periodo davvero lungo. Non posso affermare di sapere con precisione a cosa stiano lavorando, ma diciamo che questi sono i tempi necessari di solito a sviluppare un MMO, il che corrisponderebbe a un netto distacco col genere che li ha resi famosi.

Per cui alla fine non ci siamo trovati in sintonia coi loro obiettivi, Activision sì, e le cose sono andate in questo modo. Il che a ben guardare è un bene per tutto il settore: non voglio che Bungie faccia dei brutti titoli ma anzi che sia nella condizione di farne di ottimi. Più giochi belli ci sono in circolazione, più alla gente viene voglia di comprarne.

Sono ormai tanti i publisher che hanno avviato una loro divisione “partner” per attrarre nuovi talenti. Al tempo stesso, noi veniamo a sapere degli accordi solo una volta che questi sono conclusi. Per cui, assumendo che la competizione sia alta, quant’è duro “il calciomercato” degli sviluppatori?


David De Martini: Avrei molto da raccontarti su quant’è stata dura portarsi a casa Jason e Vince di Infinity Ward… È indubbiamente un contesto molto competitivo: dei 90 titoli che hanno ottenuto i voti più alti in questa generazione per Xbox360 e PlayStation, il 75% è stato prodotto da sviluppatori indipendenti, quindi ovviamente essere partner di queste realtà è particolarmente appetibile.

EA ha ottimi rapporti con la maggioranza degli sviluppatori indipendenti e tutti vogliono fare in modo che ciò continui: d’altronde con Epic Games, Valve e gente di questo tipo, non potrebbe essere diversamente. Però, riprendendo l’esempio con le squadre di calcio cui tu hai accennato, noi non possiamo permetterci spese stupide per comprare questo o quel calciatore. Gli accordi che stringiamo devono essere vantaggiosi per entrambi, per EA come per lo sviluppatore.

Questo alle volte significa che siamo costretti a lasciare che qualcuno se ne vada, perché un nostro concorrente è disposto a spendere più soldi di quanto per noi non sia saggio fare. Vogliamo essere considerati giusti, non sciocchi.

Ha appena parlato di soldi: sono forse l’unica variabile che EA Partners mette sul campo per convincere uno sviluppatore? Diversamente, quali sono le variabili più sensibili su cui fare leva in una contrattazione?

David De Martini: I soldi sono indubbiamente la variabile più importante; altre volte però è il controllo creativo o il sostegno che forniremo in sede di publishing; altre ancora lo è la nostra reputazione e ciò che rinomatamente siamo in grado di mettere sul piatto.

Molta gente pensa che nella mia posizione io dica “ok, questo è l’accordo, prendere o lasciare”, ma in realtà la chiave del successo è capire rapidamente quale sia il desiderio più importante della controparte e soddisfarlo.

Quindi, cos’è che vuole uno sviluppatore? Che siano i soldi all’inizio o le royalty successivamente, il controllo creativo subito o un nostro impegno nel lungo periodo, la possibilità di sviluppare dei sequel o di non doverne fare… l’importante è capire quali di queste variabili importano realmente allo sviluppatore.

Questo però è solo l’inizio, poi viene la parte più importante, cioè rispettare la parola data, perché non appena si disattendono le promesse fatte si rompe il legame che si è creato, il rapporto di fiducia. Noi non perdiamo molti dei nostri partner e questo è qualcosa del quale vado molto orgoglioso.

Queste fasi dell’accordo vedono un suo diretto coinvolgimento o vengono demandate ad altri membri del suo team?


David De Martini: Sono cose che mi vedono sempre coinvolto, d’altronde siamo una piccola squadra di 40/45 persone. C’è ovviamente chi si occupa delle operazioni in Nord America piuttosto che in Europa, ma alla fine le decisioni dobbiamo prenderle assieme perché siamo un team esecutivo e verremo tutti giudicati in base al nostro rendimento.

Quindi, giusto per capirci: con West e Zampella ha trattato lei di persona?

David De Martini: Sì, sono stato io.

Ultima domanda. Proseguendo col parallelo sportivo, spesso si sentono gli allenatori prima di una partita dire che toglierebbero volentieri quel calciatore alla squadra avversaria. Quali sono dunque i team che vorrebbe togliere ai suoi concorrenti e quali invece crede siano quelli che i suoi concorrenti vorrebbero togliere a EA Partners?

David De Martini: Non saprei davvero che risponderti: il fatto che ogni tanto mi si veda a pranzo con qualcuno non vuol dire necessariamente che stia cercando di portalo via a un concorrente. D’altronde, come che si dice? “Non c’è onore tra il ladri”, giusto?

Ecco, la nostra è un’industria molto piccola, quindi può accadere che io mi ritrovi a tavola con alcuni sviluppatori, ma magari è solo perché vogliamo mangiare qualcosa.

Questo per rispondere alla prima parte della tua domanda. Quanto alla seconda, ovvero quale sviluppatore secondo me gli altri vorrebbero portarci via… beh, è come chiedere a un padre quale sia il figlio che ama di più, non credi?



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