Interviste

David De Martini

Intervista a David De Martini di EA Partners (parte 1)

[del 13/09/2010] [di Stefano Silvestri]
Electronic Arts ha da tempo creato una divisione dedicata al co-publishing di nome EA Partners, che permette agli sviluppatori di restare indipendenti sfruttando al tempo stesso la forza di cui dispone Electronic Arts.

Per chi non lo sapesse, non stiamo parlando di gente di poco conto: al momento sotto l’ala protettrice di EAP vi sono sviluppatori come Crytek, Valve, Epic Games, Harmonix e Insomniac, per non parlare di Respawn Entertainment, la nuova società dei famosi West e Zampella.

Nei mesi scorsi ha fatto scalpore l’affaire che ha coinvolto le menti dietro a Modern Warfare, lasciando nelle mani di Activision Blizzard un’Infinity Ward svuotata dei suoi personaggi di spicco. Eppure, ben pochi si sono domandati chi fosse colui che aveva ordito la trama dell'operazione: ebbene, questa persona ha un nome e un cognome, all’anagrafe fa David De Martini ed è un signore di mezza età di lontane origini liguri.


Come si diventa David De Martini? Ovvero, qual è il percorso professionale che l’ha portata e ricoprire l’incarico attuale?


David De Martini: È stato un percorso insolito: ho 50 anni, che è l’età alla quale solitamente coloro che siedono in consiglio d’amministrazione lo fanno perché hanno iniziato coi videogame sin da giovani. Al contrario, io ho seguito una strada diversa, ottenendo un master in management e cominciando nel settore dei mainframe. Successivamente ho lavorato nel campo dei server, dei PC e solo alla fine dei videogiochi.

Quando ha iniziato a occuparsi di videogame?

David De Martini: È stato dodici anni fa.

Sempre in EA?

David De Martini: Sì, sin dal principio. In maniera alquanto insolita prima di arrivare in EA mi occupavo di Autodesk, un software per computer. L’industria dei videogame all’epoca era alla ricerca di gente valida che arrivasse dal mondo del software, e un mio amico mi disse che avrei dovuto provarci. Ha dovuto insistere perché non è che ne fossi molto convinto, ma quando poi ho iniziato è stato un po’ come stare in paradiso.

Per cui, come vedi, a differenza di altri non posso dire di essere un videogiocatore di vecchia data, ma negli ultimi 12 anni credo di avere recuperato il tempo perduto. Mi sono occupato di tutti i Tiger Woods, dei vari Il Padrino e ora gestisco EA Partners.

Come spiegherebbe EA Partners ai nostri lettori? In cosa consiste il suo lavoro e come si svolge la sua giornata tipo?

David De Martini: Il mio lavoro consiste in due aree principali. La prima riguarda il mio team, il cui compito è andare in giro per il mondo a selezionare il migliori talenti disponibili. Siamo alla costante ricerca di nuove idee e nuovi giochi e che si tratti di un team italiano o di uno cinese, se ha qualcosa di interessante da proporre noi lo ascoltiamo.
 

La seconda parte del mio lavoro invece consiste nella gestione degli sviluppatori che già fanno parte della famiglia EAP, e nel metterli nelle condizioni ideali per fare sì che producano quei giochi che poi rendono felici i tuoi lettori e i consumatori in generale.
 

Quindi, riassumendo, il mio lavoro consiste nel trovare nuove idee e nel fare in modo che coloro che abbiamo sotto contratto ne producano sempre di migliori.
 

Quanto alla mia giornata lavorativa, la passo prevalentemente in riunione: metà del mio team è in Europa a Guilford, l’altra metà è a Redwood Shores in California, dove abito. Ogni anno compio non meno di 8 viaggi in Europa per incontrarmi di persona coi membri del team europeo.
 

Supponiamo che le dicano che in Italia ci sia un team molto interessante che sta sviluppando un gioco promettente. Come si comporta in questo caso EA Partners?

David De Martini: Abbiamo un approccio al lavoro basato sulla squadra. Prima di sedermi al tavolo con John Riccitiello e Frank Gibeau per proporre loro un titolo, devo esserne convinto io per primo. Quello che accadrebbe nel caso del tuo esempio, allora, è che il team di Guilford prenderebbe un aereo e andrebbe in Italia a vedere il gioco.
 

Se il titolo passa questa prima selezione, me ne parlano e me lo illustrano. In tal caso non è da escludersi che io stesso prenda l’aereo per andare a parlare con gli sviluppatori, vedere come lavorano e conoscerli di persona.
 

Questo perché è vero che dobbiamo essere convinti del gioco che andremmo a produrre, ma alla fine è altrettanto importante trovarsi in sintonia con le persone con le quali ci si trova a lavorare. Non è solo software, sono anche relazioni personali.
 

Alla fine è come un matrimonio: ti incontri con delle persone e vuoi capire se quella relazione sia destinata a durare. Queste però sono cose che secondo me non si riescono a fare al telefono o in videoconferenza: voglio incontrare la gente di persona e capire se mi posso fidare.
 

Quanto incide la sua divisione sul fatturato globale di EA? Quanto rendono i third party rispetto ai first party?

David De Martini: È una domanda alla quale non ti so rispondere perché all’interno di EA non scomponiamo i dati secondo questa distinzione. Quello che ci interessa è la qualità, il risultato finale, non se lo sviluppatore sia interno o esterno.
 

Su quali basi allora viene valutato allora il suo operato, nonché il suo peso all’interno della board di EA?

David De Martini: Come dipendente ma anche come azionista di EA, il mio compito è ottenere i migliori risultati nell’interesse dell’azienda.
 

Col passaggio dei leader di Infinity Ward sotto la sua etichetta, come vede gli equilibri di mercato attuali? Come valuta la posizione di EA Partners?

David De Martini: Non credo vi sia qualcuno che possa avvicinarsi alla nostra posizione e ai nostri risultati.

[continua e si conclude al seguente link]



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