Features

Business

La smaterializzazione del prodotto (parte 2)

[del 19/01/2010] [di Fabio Viola]
Continua e si conclude lo speciale in due parti 'di Fabio Viola sulla smaterializzazione del prodotto: potete consultare la prima metà al seguente link.

Ogni titolo è disponibile gratuitamente e solo successivamente gli utenti potranno optare per l’acquisto di moneta virtuale spendibile per migliorare le proprie prestazioni nel gioco, ottenere Virtual Goods e accedere a servizi/aree esclusive. Lo svantaggio per un publisher digitale è quello di non poter contare sin dal primo giorno di rilascio su una fonte di reddito chiara e sicura, controbilanciato dalla possibilità di accedere facilmente a un bacino enorme di utenza (Zynga conta oltre 100 milioni di utenti al mese spalmati su una quindicina di social game) sul quale andare a compiere azioni di monetizzazione che solitamente portano a un ARPU (Average Revenue Per User ovvero la media dei soldi spesi da ciascun utente nel dato prodotto), vicino a 0.2/0.3 dollari su Facebook e un ancora più performante 0.4/0.5 dollari su MySpace.

Man mano che il bacino di riferimento si assottiglia si tende ad avere un ARPU maggiore. Col passaggio dai social game agli MMO in stile Second Life, Club Penguin o IMVU si passa da un range <1 a uno >1 fino a giungere nell’ordine dei >40 nel mondo console, dove di contro il bacino massimo di utenti raggiungibile sono i 70 milioni del Nintendo Wii.

PROMOZIONE
Lanciare un gioco per console o PC richiede budget importanti se si vuole emergere ed entrare nelle chart di vendita. Innanzitutto un’importante campagna stampa, seguita poi da attività di marketing sia presso l’utente finale sia nei punti vendita per invogliare a investire decine di euro. Per Modern Walfare 2, Activision ha stanziato un budget marketing vicino ai 30 milioni di dollari (è incluso anche il costo di pacchettizzazione) per tagliare il traguardo di 8 milioni di copie vendute nei primi 5 giorni, divenendo di fatto il miglior lancio videoludico della storia addirittura meglio di qualsiasi debutto cinematografico.

Sommando costi di produzione, marketing e distribuzione si arriva vicino all’iperbolica cifra di 200 milioni di dollari per un solo videogioco, al pari delle migliori pellicole, ma è anche vero che gli analisti prevedono un fatturato complessivo vicino al miliardo di dollari (appena superato, ndR) grazie a circa 20 milioni di copie che saranno vendute globalmente.

Nel mondo digitale il processo di discovery di un prodotto avviene tramite strumenti offerti dalle stesse piattaforme ospitanti. Su Facebook le notifiche, la funzione Invita Amici, e lo streaming di gioco nel proprio profilo aiutano la viralità del prodotto permettendo un veloce passaparola e l’adozione senza bisogno di sostanziali input esterni. In piattaforme come App Store di Apple, il gioco si fa conoscere attraverso una serie di chart basate sui download (la famosa TOP 100 generale o divisa per categoria e sottocategoria) o nella Vetrina delle Novità, dove finisce ogni gioco appena rilasciato.

Ovviamente anche il marketing e le PR assumeranno e stanno già assumendo un peso specifico via via più importante ma andando a guardare le attuali TOP 20 trovano posto prodotti realizzati da start up senza fondi da stanziare. I big publisher come Playfish e Zynga stanno investendo massicciamente in advertising direttamente sul canale distributivo. Non vedrete mai pubblicità su siti internet, riviste cartacee o TV, ma tutto il budget viene investito per acquisire clienti immediatamente abili a installare il gioco.

Infine merita un capitolo a se stante il fattore “brandocrazia”. In ambito Console/PC il brand rappresenta spesso la chiave di accesso verso buone vendite. Sequel di sequel, franchise famosi nel mondo fumetti/cinema rappresentano la filosofia dell’ “hit driven”: un successo tira l’altro rendendo difficile l’ingresso di IP originali. Namco sarà più propensa a rilasciare Tekken 7 piuttosto che una nuova creazione, perché quest’ultima troverebbe difficoltà a fare breccia nei cuori degli hardcore gamer e negli scaffali dei negozi dove verrebbe messo in un cantuccio lontano dall’alta pedonabilità. Nel gaming 2.0 il brand ha un potenziale molto minore: se andiamo a vedere le classifiche di dicembre 2009 su Facebook, Myspace, iPhone e Android (i 4 sistemi aperti più gettonati al momento), i brand rappresentano il 20% dei prodotti, arrivando a percentuali sotto il 10% su Facebook, dove compare solo Bejeweled nella Top 10. Qui, trattandosi di un non giocatore, il focus si sposta sul concept, sulla capacità di suscitare emozioni e di interazione con l’ambiente circostante.

La frammentazione delle imprese italiane e la quasi totale assenza di venture capitalism ci hanno da sempre precluso, salvo rare e lodevoli eccezioni, la competizione nel palcoscenico mondiale del gaming “tradizionale”. Proprio l’avvento di queste nuovi ‘Ecosistemi Aperti’ è in grado di fornire uno sbocco creativo e commerciale a basso costo verso un’audience internazionale.

A cura di Fabio Viola


BIOGRAFIA
Fabio Viola è attualmente fondatore di due società operanti nel mondo del digital entertainment, Mobile Idea srl e DigitalFun srl, portando quest’ultima a essere incubata da Ericsson dopo essere stata eletta tech start-up dell’anno nel 2008. Oltre al lavoro si dedica all’insegnamento, essendo curatore del modulo mobile & social nel Master in Digital Entertainment presso l’Università IULM.
Attualmente è alle prese con la progettazione di una nuova start up sul gaming 2.0: investitori e menti eccelse fatevi avanti ^_^

LINKEDIN PROFILE:
http://it.linkedin.com/in/fabioviola

« torna all'elenco speciali  •  tutti gli articoli correlati »

 
 

[Chobeat[lev:1; v. p.:1; cash:350] postato il 23/01/2010 alle 19:46 [offline]

ho trovato l'autore abbastanza confuso sulle tematiche che tratta. Fa' una gran confusione tra Freemium (che nulla ha a che fare coi titoli citati) e Free To Play, tra social game, browser game, mmo e muve. Poi vabbè, conta poco visto che nell'articolo non dice sostanzialmente niente.

Non ho capito dove voleva andare a parare il discorso. La smaterializzazione del prodotto videoludico è una realtà da almeno un decennio e da almeno un paio praticamente tutti si sono accorti che il gioco scatolato è solo un'eredità del passato destinato a scomparire anche nei contesti più "primitivi" come le console.

Inoltre un'altra cosa che non ho capito, è questa associazione tra "gioco smaterializzato" e gioco casual. Cioè cita i Muve che non sono nemmeno una forma di gaming, ma comunque richiedono la più alta dedizione e hardcorismo di tutto il mondo videoludico, più di qualsiasi Mmo o gioco hardcore che mi possa venire in mente.

Consiglio all'autore di documentarsi, perchè da quel che ho capito, viene da un mondo diverso e siccome il futuro è il gioco smaterializzato, conoscere il presente (nonchè l'ormai ampio passato) di queste nuove realtà non farebbe male.

[akiraa[lev:1; v. p.:1; cash:350] postato il 24/01/2010 alle 10:50 [offline]

Lo scopo dell'articolo è dare una prima inquadratura generale al mondo della distribuzione digitale, visto e considerato che il 99% dell'industria videoludica italiana è ancora saldamente legato al prodotto fisico, anche perchè genera il 95% del fatturato in italia. La vastità dei temi meriterebbe decine di pagine, ma non penso sia questa la sede per addentrarsi in articoli che rischierebbero di essere di nicchia per la tipologia di argomenti trattati e per la non adattabilità al mercato italiano.
Se per te sono concetti ormai assodati dall'alto del tuo curriculum non può che farmi piacere e spero di leggere tuoi approfondimenti in futuro. Sarò sicuramente il tuo primo lettore.
Se nel frattempo vorrai, potrai seguirmi sul mio blog mobcontent.it dove giornalmente affronto questi argomenti da ormai qualche anno.

Ma sono contento che tu abbia dato il via, si spera, ad una interessante discussione in cui oltre a criticare, si portino idee e concetti ex novo^_^

Fabio

[Chobeat[lev:1; v. p.:1; cash:350] postato il 24/01/2010 alle 11:13 [offline]

il punto è che si continua ad introdurre (in questo caso con uso improprio di numerosi termini, cosa che crea solo confusione) ma non capisco a cosa serva. Ci sono già diverse realtà italiane che operano in questo campo e chi non vi opera, non ha nè il know-how, nè comprende non solo le potenzialità, ma anche il fatto che schiaccierà tutte le realtà passate.

poi è vero buona parte dell'industria italiana ha ancora una mentalità legata al passato, non direi il 99% visto che Kalicanthus, Virtual Sports, Vae Victis, Gametribe e tanti altri ci sono (o c'erano, visto che la digital bros ha chiuso gametribe). Non cito la blacksheep visto che di quel cosino che dovevano fare, ancora non si è visto niente e sono già un mese in ritardo.

Quello che voglio dire che iniziare a ragionare sui nuovi metodi di distribuzione e sulle nuove forme di videoludo, nel 2010, è anacronistico. Bisognava farlo nel 2000, ormai siamo in ritardo. Forse siamo ancora in tempo sul social gaming ma anche qui non vedo grosse realtà italiane muoversi. Anche qui però bisognava muoversi 2-3 anni fa.

Mi sembra quindi deleterio presentare questo fenomeno come un fenomeno nuovo o si rischia di far credere alla gente che un prodotto, come ad esempio quello presentato da Carbone all'ivdc, possa funzionare, ispirandosi tra l'altro, a detta sua, a Gunbound e Dofus, entrambi usciti più di 6 anni fa. Lui magari ci credeva davvero in quel business plan ma anche un normale utente di queste nuove forme di gaming avrebbe riso a crepapelle quando ha detto, con immagini di un gioco ridicolo alle spalle: abbonamento+item shop+ forse scatola.

Comunque darò un'occhiata al blog.

Edit: Ho guardato il blog ma è tutto su mobile, ambito effettivamente in crescita, effettivamente interessante, ma che effettivamente non conosco. Il link al blog sui socialgames è morto quindi suppongo non esista più. Adesso guardo quello sul DigAdv che mi interessa già di più.

Simone

 

Solo i membri possono partecipare ai commentiiscriviti gratuitamente »
 
GameStop

Gli italiani e i videogiochi secondo GameStop[di Lucio Bernesi] [20/12/2010]GameStop

Nella cornice del Grand Visconti Palace, GameStop ha presentato i risultati di un sondaggio affidato ad AstraRicerche, incaricata di svolgere un’indagine demoscopica sul rapporto tra gli Italiani e i videogiochi. Il campione utilizzato è abbast...

[0]
 
Medal of Honor

Medal of Honor blocca PSJailbreak[di Nicola Congia] [14/10/2010]Medal of Honor[dal 00 al cinema]

Con la pubblicazione nelle scorse ore di Medal of Honor negli Stati Uniti, Sony ha annullato la modalità pirata di PDJailbreak bloccando il codice con il firmware 3.42. Copie "backup" del gioco stanno circolando per la rete, ma allo stato attuale il...

[0]
 
PlayStation 3

PSJailbreak si fa open source[di Nicola Congia] [01/09/2010]PlayStation 3

Un'alternativa open source a PSJailbreak chiamata PSGroove è stata distribuita nelle scorse ore. Il pacchetto scaricabile può essere trasferito dagli utenti su un AT90USB o su microcontroller disponibile in kit quali Teensy++ o AT90USBKEY. Il co...

[0]
 
Google

Google e i social game, le opinioni dell’industria[di Nicola Congia] [25/08/2010]Google

A Colonia, qualche giorno fa, Google ha confermato che il Chrome Web Store, negozio digitale analogo all’App Store di Apple, è un progetto separato dal servizio dedicato ai videogiochi intorno al quale si vocifera già da diverso tempo. Diversi ve...

[0]
 

tutti gli speciali »

  
  |  REGISTRATI »