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Perchè OnLive potrebbe non funzionare

[del 21/08/2009] [di GameSushi.it ]
Gli annunci che promettono di dare una bella scrollata all'industria mi piacciono un sacco. Mi piacciono i cambiamenti di nome delle console, l'evoluzione dell'hardware e sono rimasto particolarmente impressionato dall'annuncio del nuovo concetto di gaming che sottende al servizio OnLive. Mi piace l'interfaccia e, potenzialmente, amo l'idea di qualcosa che effettivamente non esiste più fisicamente in casa mia ma ha le stesse funzionalità di un videogame tradizionale, mi piace moltissimo quest'idea e il fatto che il tutto possa concretizzarsi in una realtà, in un'essenza che sia quanto di più moderno abbiamo mai visto. Almeno a livello concettuale
E proprio il concetto è di una semplicità disarmante.

L'hardware vero e proprio che fa funzionare le cose, il gameplay (in sostanza) non è più nelle mani dell'utente ma si trova invece altrove, magari proprio dall'altra parte del mondo. Quell'hardware codifica il suo output video e te lo spara direttamente in casa tramite Internet. Il giocatore usa il PC, il MAC (o una microconsole) e riceve il video i streaming, rimandando i suoi input via server. I vantaggi sono evidenti: non c'è alcun bisogno di upgradare periodicamente il proprio hardware perchè ci pensano i gestori del server e l'hardware stesso può tranquillamente essere sempre allo stato dell'arte, raggiungendo e superando quello di Xbox 360 e PS3.

Non dovremo mai più acquistare un gioco e ci limiteremo a comprare il tempo che ci servirà o che desidereremo passare su uno specifico titolo. Risparmieremo soldi, i publisher ne guadagneranno di più dato che non dovranno realizzare supporti fisici (copertine, box e quant'altro) e la pirateria sarà impossibile, finalmente debellata alla radice.

C'è un unico, piccolo, insignificante problema. Realisticamente, non c'è modo che questo servizio possa funzionare nelle modalità che si preposto e nessun modo in cui possa fornire un'esperienza di gioco identica a quella tradizionale, a meno che non scenda a una serie di compromessi. Si tratta innegabilmente di una grande idea, un concetto la cui demo è in grado di eccitare la fantasia di ogni giocatore in modo unico, specialmente perchè in essa tutto funziona a dovere. Tuttavia, se strappata dal suo contesto "protetto" e controllato, la demo di OnLive solleva una tale quantità di dubbi tecnici da rendere quasi impossibile un funzionamento corretto dell'intero impianto.

Il punto è che esistono una serie di problemi specifici che OnLive dovrà superare, sfide che hanno obiettivi incredibilmente ambiziosi e che richiedono l'intervento delle migliori menti tecnologiche, pronte ad applicare ogni singolo grammo della loro infinita conoscenza alla risoluzione di questi problemi perchè ragazzi... qui non parliamo di una nuova macchina o di un semplice upgrade di un servizio. Qui parliamo di enorme salto generazionale e non solo in un unico campo, ma in molti diversi segmenti dell'evoluzione tecnologica.

Per fornire la performance che OnLive promette (720p a 60 frame al secondo) i suoi datacenter richiederebbero processori di fascia alta, equivalenti al top dei dual core in commercio, una GPU velocissima (almeno una 9800GT o qualcosa in più a seconda del framerate reale dei giochi che dovrebbero far girare). E tutto questo spumone (copyright Ass. Cangini) per ogni singola e dannata connessione che OnLive dovrebbe gestire.
Facciamo un esempio: mettiamo che un titoletto da niente come Grand Theft Auto V sia pubblicato su OnLive e che, come stima conservativa, un milione di giocatori decidessero di giocarlo usando il servizio contemporaneamente. Possiamo tranquillamente immaginarci GPU Tesla, server cluster, l'intera potenza di un computerone della NASA, ma alla fine della fiera la potenza di calcolo e di rendering necessaria per farlo girare sarebbe quella di un vero mammut tecnologico dalle caratteristiche mai viste prima e non soltanto nell'industria dei videogame.

Forse un modo in cui questa impresa potrebbe essere portata a termine c'è ed è quella di limitare gli accessi. Ma anche soltanto (si fa per dire...) 5000 client che girano tutti insieme richiederebbero uno sforzo tecnico e risorse economiche monumentali e si tratterebbe, facendo un paragone, di usare un intero server di Eurogamer per ogni singolo lettore che si connette. La spesa sarebbe inaffrontabile, senza considerare l'inquinamento elettromagnetico generato da un tale mostro.

Questi fantascientifici datacenter non si dovrebbero occupare soltanto della gestione del gameplay, ma dovrebbero preoccuparsi anche della codifica dell'output video delle macchine in tempo reale, convogliando il segnale via IP a ogni utente a 1.5MBps (per SD) e a 5MBps (per HD). OnLive dice inoltre che garantirà un bel gameplay stabile a 60 fps. Prima di stappare la birra per festeggiare (o lo spumante, se siete dei fighetti...) tenete ben in mente che le farm dedicate all'encoding video di YouTube ci mettono un sacco per riuscire a riprodurre, attualmente filmati in HD a 2MBps per 30 fps. OnLive dovrà fare tutto ciò tempo reale via a PC plug-in card, a 5MBps e con audio surround. Senza contare, per il momento, il trasferimento dei pacchetti di input dell'utente e il relativo ritorno di pacchetti con i risultati delle loro azioni.

Sembra bellissimo, ma c'è un ulteriore problema: la natura della compressione video è tale che maggiore è il tempo impiegato dalla CPU per la codifica, migliore sarà il risultato. Di contro, minore la latenza, minore sarà l'efficienza dell'operazione.

In più il Lord di OnLive, Steve Perlmen, ha dichiarato che la latenza introdotta dall'encoder sarà di 1 millisecondo. Pensateci un attimo, il signor Perlmen, in sostanza, dice che l'encoder di OnLive viaggia alla velocità di 1000 fps. E' una delle dichiarazioni più forti che mi sia mai capitato di sentire. E' un po' come se la Ford dichiarasse che la velocità di crociera della nuova Fiesta è pari a quella del suono. Per darvi un'idea del tipo di salto tecnologico che OnLive intende realizzare, ci siamo presi la briga di contattare uno dei più eminenti specialisti di video encoding di alta qualità sottoponendogli la questione. L'illustre personaggio, nel risponderci, ha incluso perle di saggezza quali "stron***" e "hahahahaha!" insieme a commenti più misurati quali: "secondo me c'è qualcosa di poco chiaro." Giusto per farvi un'idea del profilo della persona cui abbiamo chiesto un parere, sappiate che si tratta dell'uomo che ha aiutato YouTube a fare il salto verso l'alta definizione e il cui software è usato per la video compressione in numerose applicazione in tutto il mondo.

Così ci siamo fatti raccomandare una serie di settaggi e aggiustamenti che avrebbero permesso il processo dei dati a h264 al tipo di latenza cui dovrebbe lavorare OnLive, ecco qui la comparazione video: la fonte è sinistra, mentre il segnale codificato a 5MBps e 60 fps è destra. Abbiamo scelto Burnout Paradise, ben pubblicizzato nell'interfaccia demo di OnLive, oltre che un ottimo test per valutare la performance su di un titolo con vocazione così arcade.
Il risultato non è particolarmente entusiasmante, ma per via delle costrizioni con cui OnLive deve convivere, questo è il tipo di performance che l'attuale market leader in compressione è in grado di offrire. Il punto vero è che, per fornire le prestazioni prefigurate, "l'algoritmo di video compressione interattiva" di OnLive deve essere così fottutamente meraviglioso e potente da risultare praticamente fuori scala rispetto a qualsiasi altra 'cosa informatica' mai realizzata da una forma di vita basata sul carbonio e dotata di pollice opponibile, tanto che viene da domandarsi perchè mai la compagnia abbia deciso di perdere tempo coi videogiochi invece di concentrarsi su qualche altra applicazione potenzialmente molto più remunerativa. Tipo quelle militari...

OnLive sostiene di aver condotto anni di ricerca 'psicofisica' per diminuire gli effetti della latenza di internet. Questa è davvero la questione principale e non riesco proprio a capire come OnLive può averla risolta. In realtà, è necessaria ai suoi server occorre una latenza almeno inferiore ai 150 millisecondi e un cavolo di QoS (quality of service) tale da garantire un'esperienza che si avvicini qualitativamente il più possibile a quella che sperimentiamo ogni giorno sulle nostre console di casa.

Il fattore della latenza dovrà probabilmente essere persino inferiore per quanto riguarda la parte di encoding video sui server e in fase di decodifica sul client, un dato che (per quanto scevro della componente audio decisamente più importante in termini di peso), avrà un impatto sicuramente notevole.

Detto questo e ricordando che OnLive sta facendo dimostrazioni concrete alla GDC, possiamo domandarci: come diavolo hanno fatto a raggiungere questo risultato? E' davvero difficile indovinarlo, ma ecco come farei io. Prima di tutto organizzerei una batteria di PC da paura che facciano girare i giochi a 720p60. Ogni macchina dovrebbe essere connessa a un encoder hardware h264 che, a sua volta, dovrebbe essere connesso via LAN (gigabit) ai client. Se i server non si trovano direttamente sul posto, io li avrei connessi a un datacenter davvero vicino. Durante la demo alla GDC, i boss di OnLive Mike McGarvey e Steve Perlmen hanno detto che i server della compagnia distavano non più di 50 miglia. Se si è trattato di un vero test condotto su rete, scommetto che si è trattato di una rete particolarmente veloce dotata di una banda spaziale, anche se ne è stata utilizzata soltanto per 5MBps.
Forse queste considerazioni possono suggerire un gioco di specchi, ma se mi trovassi nei panni di uno dei boss di OnLive e fossi in procinto di fornire a stampa e addetti ai lavori una dimostrazione di questa importanza, farei in modo di avere il controllo totale su ogni condizione e variabile possibile. I principi di base sono stati messi in mostra, d'accordo, ma nel migliore scenario possibile. Il punto è, ancora una volta, che la performance reale dovrà rispettare i canoni stabiliti dalla demo ed è proprio qui che le cose si fanno spinose.
Fattori variabili che non possono essere controllati e protetti, infatti, sono le possibili migliaia di utenti connessi contemporaneamente, vari ordini di grandezza per il traffico ai datacenter e tutte le altre possibili ulteriori variabili relative all'inaffidabilità delle attuali connessioni internet e delle loro performance. Per quanto tutti noi vorremmo che questa novità funzionasse alla perfezione, dobbiamo ricordare che anche la più banale telefonata fatta con Skype può interrompersi in qualsiasi momento senza apparente motivo e la possibilità che il ben più ambizioso servizio OnLive abbia a soffrire delle medesime sfighe rimane piuttosto concreta. Ma forse, per il gamer meno esigente, magari quello casuale, l'impianto potrebbe anche funzionare a sufficienza...
Ora, questo sistema può riuscire a mantenere le promesse fatte? Quali sono le condizioni richieste per assicurare una performance ottimale? Per prima cosa, non credo che la questione del video encoding sarà risolta (sempre per la menata del peso dell'audio) e che non mi lascio fregare tanto facilmente dalla storiella del "mirabolante algoritmo di video compressione interattiva". Nelle scene caratterizzate da molta azione toccherà sorbirsi un sacco di macroblocking (date un occhiata a Wikipedia, in questo caso aiuta) praticamente inevitabile. Non riesco proprio a immaginare Burnout "streammato" in HD a standard accettabili mantenendo 60 fps senza richiedere un utilizzo di banda doppio o triplo di quello dichiarato da OnLive.
Molto più probabilmente, gli standard si assesteranno sui 30 fps piuttosto che sui controversi 60 annunciati. Questa opzione renderebbe la qualità dei video decisamente superiore, riducendo i tempi di caricamento del client che li deve decodificare e, se il numero dei frame per secondo fosse dimezzato, aiuterebbe a gestire la latenza. E varrebbe anche la pena di ricordare, forse, che la maggior parte dei giochi per console girano a 30 fps. Gli standard sono sostanzialmente questi, numeri che se non fanno girare la testa (copyright ing. Cane) abbattono le specifiche richeste per quanto riguarda le CPU/GPU dei PC sul fronte server. Ma anche così, non credo che ci sarebbero perdite sensibili di qualità e ogni gioco caratterizzato da velocità di movimento e molti colori, finirebbe per apparire molto rozzo.
Detto questo, l'opzione con definizione a 1.5MBps è intrigante ed ha un maggior numero di possibilità di funzionare. Ecco lo stesso profilo di codifica a h264 che abbiamo usato prima a una definizione standard. Posso farlo girare sul Flash Player di Eurogamer senza rallentamenti o zoomate.
Per un momento diamo a OnLive il beneficio del dubbio e diciamo che il suo encoder è capace della compressione del mondo. Se la sua tecnologia è davvero il salto generazionale che Perlman e la sua compagnia dicono che è, forse potrebbe anche farcela a raggiungere quella qualità a 60 fps. Peccato che, sparato a schermo pieno, finisca per non essere particolarmente impressionante.
Latenza. C'è un solo modo in cui riesco a immaginare che tutto funzioni garantendo la quality of service necessaria ed è quello di affidarsi al modello dell'IPTV (o video on demand). I datacenter di OnLive potrebbero essere dati in licenza agli internet provider che li installerebbero nelle loro basi operative. Così facendo, la latenza sarebbe ridotta in modo sensibile, la connessione sarebbe molto più stabile mentre datacenter, PC ed encoder hardware potrebbero essere distribuiti a livello mondiale in modo molto più efficace. Dal punto di vista economico, i guadagni potrebbero essere spartiti (in percentuali variabili) tra i provider stessi e OnLive, seguendo un modello similare a quello dei grandi gruppi d'acquisto.
Ma anche in questo scenario, non riesco a vedere la fine del tunnel. Se persino l'IPTV di Microsoft, ad esempio, non si è ancora materializzata in alcuna maniera al di fuori degli USA quali chance ha OnLive di riuscire a strappare un contratto con i provider che già si lamentano del BBC iPlayer? Perchè mai dovrebbero gettarsi in un'avventura così (tecnologicamente) complessa e dalle ignote prospettive economiche come quella di OnLive?
E cosa ne dite dei costi dei computer? OnLive promette macchine allo stato dell'arte per far girare i vostri giochi preferiti. Il costo della creazione dei datacenter sarà mostruoso, anche se la compagnia potesse contare sulla collaborazione di produttori del calibro di Dell o HP. E cosa succederà quando usciranno i nuovi GTA o Half-Life e tutti vorranno giocarli simultaneamente? Ci saranno turnazioni per connettersi ai server? Costi per i PC, costi per la banda, costi di sviluppo, royalty da riconoscere ai publisher... tutto lo spumone di cui parlavo in apertura comincia a mostrarsi enorme e costoso in modo proibitivo. Non sorprende affatto, quindi, che OnLive non abbia fatto parola del costo strutturale per l'utente finale.
Mettiamo pure che fin qui abbia scritto una serie di scempiaggini. Non sarebbe la prima volta, d'altra parte sono solo un uomo fatto di carne, ossa, sangue e un po' di catrame nei polmoni, che sta sfottendo un gruppo di visionari che hanno prodotto qualcosa in grado di cambiare realmente il corso della storia dell'intrattenimento e (incidentalmente) anche quella dello sviluppo tecnologico. Peccato che, per far in modo che OnLive funzioni esattamente come è stato promesso, al momento, la compagnia dovrebbe aver centrato in pieno i seguenti obiettivi, senza nessuna discussione:
1. OnLive è riuscita a realizzare un sistema di compressione video che supera di gran lunga i più elevati standard raggiungibili con le tecnologie attualmente disponibili, ponendo inoltre un nuovo benchmark che nemmeno le compagnie specializzate sono attualmente in grado di eguagliare. Anche perchè lo fa in real time. 2. L'inarrivabile comprensione della psicofisica da parte dei ricercatori di OnLive significa che, durante i suoi sette anni di "sviluppo segretissimo", questi maghi sono riusciti a eliminare quasi completamente il concetto di lag, un obiettivo che le migliori menti dell'industria dell'IT sono riusciti a cogliere solo di striscio e con risultati limitati. 3. OnLive ha sviluppato una serie di super PC, video encoder e (più in generale) di hardware accessibile che i trova a generazioni di distanza nel futuro e che non ha paragoni con qualsiasi cosa esista sul mercato attualmente a qualsiasi livello.
A questo punto tutto sembra paradossale ed è necessario recuperare un filo di cervello, o per lo meno provarci, ponendo fine a questa fantasia, per quanto io per primo desideri che sia tutto vero. Tuttavia Steve Perlmen, il boss di OnLive, è stato cristallino: "A livello percettivo, sembra che il gioco stia girando in locale... una cosa che è comunque assolutamente incredibile. Dovreste essere scettici perchè anche il mio primo pensiero è stato che non dovrebbe funzionare, eppure lo fa."
Mettiamola così: non vedo l'ora di essere smentito.

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[Fleym[lev:1; v. p.:1; cash:350] postato il 22/08/2009 alle 0:23 [offline]

"ecco qui la comparazione video:"
scusate, ma il il link al video dov'è?

[Yusuke[lev:1; v. p.:1; cash:350] postato il 22/08/2009 alle 0:36 [offline]

se lo sono magiato

[VincentVega[lev:1; v. p.:1; cash:1626] postato il 22/08/2009 alle 0:44 [offline]

lol ragazzi è la stanchezza.... ;)

Colonia +up di GameSushi è un'esperienza che rasenta il lisergico!
Cmq link e video ripristinati.

tnx per avermi fatto notare il mistake

[Yusuke[lev:1; v. p.:1; cash:350] postato il 22/08/2009 alle 0:53 [offline]

don't worry dude da quanto è UP il sito?

[VincentVega[lev:1; v. p.:1; cash:1626] postato il 22/08/2009 alle 0:56 [offline]

tecnicamente da 56 minuti...

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