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Il potenziale del mercato cinese (parte 2)
Il governo cinese pone infatti diverse condizioni fondamentali per avallare il lancio di qualsiasi prodotto sul territorio cinese. Alcune di esse sono complesse e arcane, estranee all'argomento trattato in questo articolo, mentre altre appaiono più semplici e meno intricate, come quella basilare che vede come requisito essenziale per ogni compagnia che opera in Cina quella di essere di proprietà cinese. Ne segue che qualsiasi azienda occidentale che intenda operare sul mercato cinese (publisher compresi) è costretta a trovare un partner locale con cui entrare in società.
Una delle compagnie che è riuscita ad affrontare con maggiore successo questo campo minato è Blizzard. Il genere MMO è tra i più popolari in Cina e, come in ogni altro paese del mondo, in questo banchetto World of Warcraft siede a capotavola. Blizzard ha fino ad ora operato in perfetto accordo con le normative locali, appoggiandosi alla compagnia cinese The9, usando un sistema di pagamento completamente diverso rispetto al modello occidentale (con carte prepagate a tempo in luogo dell'abbonamento mensile) ed ha persino evitato ogni possibile diatriba relativamente ai contenuti, stralciando dal gioco l'amata razza dei Pandaren per il timore di incorrere nei dispositivi di legge cinesi circa la riproduzione dell'immagine dell'animale nazionale.
Ma se alcune questioni sono risolvibili con un po' di buona volontà e inventiva, il problema vero rimane quello citato in precendenza: ancora una volta, il governo cinese che è imprevedibile e largamente inaffidabile. Dato questo assunto, i nodi stanno venendo al pettine e sembra che persino le attente manovre di Blizzard non siano state sufficienti. Per quanto la compagnia si sia affrettata a negare vigorosamente che qualcosa non stia procedendo per il verso giusto, nelle ultime settimane sono circolate insistentemente voci che vedrebbero le autorità cinesi piuttosto scontente a causa della presenza di scheletri e non morti nell'ultimo expansion pack, Wrath of the Lich King, ancora inedito da quelle parti. Se ciò fose vero, per Blizzard sarebbero problemi seri, dato che l'intero pacchetto si focalizza sulla guerra contro un'armata di non morti.
Ma questa settimana è apparso un annuncio ufficiale che sembra rendere l'attuale "sindrome cinese" di WoW come un semplice fraintendimento culturale. Il General Administration of Press and Publication (la censura, senza girarci troppo intorno) ha reso noto che intende stringere le maglie dei controlli sui giochi online, con particolare attenzione (e limitazioni) per i titoli d'importazione che subiranno più limitazioni di quelli realizzati all'interno dei confini cinesi.
Le ragioni del GAPP sono state espresse dal suo attuale capo, Kou Xiaowei: il paese è preoccupato che la cultura straniera diventi troppo accessibile alla gioventù cinese e vuole inoltre proteggere l'industria locale dei videogame da titoli come World of Warcraft. I critici europei hanno alzato gli occhi al cielo, bollando la mossa come puro e semplice protezionismo, un'attitudine che mostra la profonda ignoranza su come il governo cinese pensa ed agisce, essendo il protezionismo culturale ed economico appartenente da decenni nel DNA dell'amministrazione locale.
E questo è l'ostacolo che gli operatori e gli sviluppatori occidentali potrebbero tropvare difficile da superare. L'inusuale situazione economica e le curiose regole per il business possono anche essere affrontate e superate, ma se il governo dovesse decidere che i partner occidentali sono economicamente e culturalmente indesiderati, le conseguenze per la tanto agognata e desiderata espansione in questi nuovi territori saranno significative. In realtà, il fattore occidentale non è esattamente determinante, dato che nemmeno i giochi sviluppati in Giappone godono del favore del governo in virtù del cattivo sangue che corre tra le due nazioni.
Se queste notizie non sono positive per i publishers e gli sviluppatori attivi sul mercato attuale, più che mai interessati a seguire le mosse future del GAPP, riescono tuttavia a sollevare un'interessante prospettiva. La Cina è ovviamente attenta a promuovere i suoi titoli nativi e la sua indistria videoludica, ma non solo in ottica di consumo interno.
I creatori di giochi giapponesi hanno trovato un pubblico ricettivo alla loro cultura negli anni '80 e '90; riuscirà la Cina a ripeterne il successo? I giochi giapponesi hanno creato una vasta influenza sulla cultura occidentale che ha portato al successo film nipponici, l'animazione, i fumetti e altre forme di arte negli anni recenti. Anche la Cina, un'altra nazione la cui ricchissima eredità culturale trova ampio interesse in occidente, potrebbe facilmente seguire il medesimo percorso se solo gli sviluppatori riuscissero a ricalcare la formula creata dai loro colleghi nipponici.
Ciò che è certo, è che il protezionismo non è la soluzione per raggiungere questo obiettivo. L'ascesa della Cina al rango di superpotenza culturale non passerà tramite il divieto al suo popolo di accedere alle influenze esterne, perchè proprio la forza di queste culture deriva dalla contaminazione e dall'ampio ventaglio di influenze a cui sono state esposte. In un mercato protetto, derubato della necessità di competere con europei, americani e "vicini di casa", i titoli cinesi cresceranno quasi sicuramente anemici, come creazioni ripiegate su loro stesse. Le intenzioni del GAPP sono chiare: quello cinese non è un mercato per tutti: la Cina è una nazione con ambizioni e una sua forte identità e non ci sono piani per rendere il suo mercato un semplice bazaar per i prodotti occidentali. Si tratta indubbiamente di un obiettivo lodevole, ma questa non è la modalità migliore per raggiungerlo.
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