Interviste

Vin Diesel

Una storia hollywoodiana (parte 1)

[del 24/06/2009] [di GameSushi.it ]
Gli attori hollywoodiani non sono più estranei al concetto di apparire nei videogiochi, e c’è la sensazione che tali attenzioni siano qualcosa di più che una strizzata d’occhio a un mercato sempre più lucrativo; Vin Diesel, appassionato giocatore e attore di Hollywood è un raro ponte tra i due mondi.

Ian Stevens, che è a capo della compagnia di produzione di Diesel, ci parla del modo in cui film e giochi possano incontrarsi, e guarda indietro al primo progetto della casa, un certo Escape from Butcher Bay. La seconda parte dell’intervista sarà pubblicata la prossima settimana.



D: Per quelli che non hanno mai sentito di Tigon, perché non ci parli un po’ di com’è cominciato?

IS: Vin Diesel ha fondato la società nel 2002, mentre era alle prese con la produzione di Chronicles of Riddick. Lo fece perché eravamo già in produzione con Escape From Butcher Bay, e non voleva semplicemente comparire come doppiatore e approvare il disegno dei personaggi, o limitare il suo investimento a quello che è tradizionalmente il ruolo degli attori nei giochi.

Fondò la società e riuscì a conquistarsi un po’ di controllo sulla storia di EFBB. Ha portato in studio alcuni sceneggiatori e ha provato a darsi un ruolo più significativo nel progetto. È lì che ci siamo incontrati.

Con l’andare del tempo la compagnia è cresciuta in termini di obiettivi. Credo che The Wheelman sia un esempio dell’iniziativa che abbiamo preso nella creazione di nuove IP, e non solo del coinvolgimento che abbiamo avuto nei film in cui compare Vin.

Fondamentalmente si tratta di un uomo che adora i giochi e vuole trovare un modo per far sì che Hollywood e l’industria videoludica trovino modi interessanti per lavorare insieme. Più di quanto non si faccia tradizionalmente.


D: Butcher Bay è un buon esempio di come approcciare la licenza di un film, non è semplicemente un gioco tratto dal film. Capire che i videogiochi sono un medium differente e richiedono quindi un approccio differente è stata una pietra miliare. Sapevate fin dall’inizio di essere al lavoro su un titolo speciale?

IS: Non credo. Onestamente, fino a quando abbiamo cominciato a leggere le recensioni, la sensazione che avevamo registrato era quella di un’incredibile mancanza di interesse. Davvero. Era un gioco tratto da un film, sviluppato da uno studio di cui nessuno aveva sentito parlare, con un attore che la gente non era sicura di apprezzare e pubblicato da un editore che non aveva una buona reputazione. A nessuno fregava un cazzo.

Credo che all’E3 di quell’anno, quando la gente ha potuto davvero giocarci, abbia cambiato davvero idea. Ma è stata quella la prima volta. Pensavamo che a nessuno sarebbe importato granché.


D: Quindi siete stati sorpresi quando avete cominciato a leggere le recensioni?

IS: Molto sorpresi. Il gioco è stato ben accolto, e ha avuto critiche entusiaste… contrariamente al film. È stato molto interessante, perché all’epoca Vivendi aveva solo due licenze, Riddick e Van Helsing.

Pensavo… Hugh Jackman, i big della Universal, sarà una cosa enorme. E immisero tutte le loro risorse su Van Helsing, quindi pensavamo che anche internamente allo studio ci fosse sfiducia nel nostro titolo. E alla fin fine Riddick non ha venduto poi molto.


D: Questo cosa ci dice del videogame business? Nel 2004 il potere era chiaramente nelle mani del marketing, ma è ancora così oggi?

IS: Credo che il marketing sia fondamentale. In questa industria ci sono diverse trappole da evitare. La stampa è arrivata tardi ad apprezzare il gioco, e quando Wal-Mart, Target, GameStop e Game, leggendo la scarsa copertura stampa non hanno visto molto apprezzamento. Hanno i loro metodi per capire cosa venderà bene e cosa no, quindi hanno tirato le conclusioni prima de tempo.

E a loro volta il marketing ha pensato che non fossero grandi possibilità di vendere, quindi perché sprecare tanti soldi in qualcosa che non genererà molti ritorni? Credo che nel campo sia frequente questo genere di frustrazione.


D: Il ruolo del marketing non sembra cambiato, anche se l’industria è cresciuta molto negli ultimi cinque anni.

IS: Beh, non ci si può aspettare di vendere una tonnellata di roba senza alcun investimento. Sembra che io stia dicendo che non abbiamo venduto perché non abbiamo avuto sufficiente attenzione da parte della stampa. Non è così. Quello che sto dicendo che è siamo in un ecosistema che deve lottare con questo problema. Per noi sarebbe stato meglio se qualcuno avesse deciso di prendersi il rischio di investire un po’ per poi ottenere benefici in termini di vendite. Riddick non ha praticamente avuto un marketing.

Questo, e il film che non so dire se ci abbia aiutato o danneggiato, è difficile dirlo. Ho prodotto altri giochi, dopo di questo, e hanno venduto milioni e milioni, ma non erano altrettanto buoni. La mia vita è così difficile…


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