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Peter Molyneux e Phil Spencer di Microsoft (parte 1)
Durante l’E3 di questo mese, Microsoft ha annunciato la nomina di Peter Molyneux, già capo della Lionhead, a direttore creativo per l’Europa, per fargli dirigere tutti i progetti della regione. La nomina non ha solo creato un ruolo significativo per una delle figure più importanti in Europa per Microsoft, ma giunge in un periodo in cui gli studi di Microsoft Game si stanno ristrutturando per concentrarsi sui loro cardini e in un periodo di ricostruzione in seguito ai licenziamenti e alla chiusura di alcuni studi di sviluppo.
In questa intervista esclusiva per GamesIndustry, Molyneux e Phil Spencer (general manager per Microsoft Game Studios) ci parlano del nuovo ruolo e del suo più ampio contesto nell’ambito del gruppo, e perché è importante che gli studi interni mantengano un senso di identità.
D: Per cominciare, potresti parlarci del nuovo ruolo di Peter e delle motivazioni che hanno portato alla creazione del suo nuovo ruolo?
Phil Spencer: Uno dei nostri punti di forza come organizzazione è che siamo molto attenti a combinare da subito i nostri leader creativi con le iniziative di sviluppo, e il progetto Natal ne è un esempio. Abbiamo pensato a Natal come un qualcosa che avremmo voluto creare per rimuovere ogni tipo di ostacolo tra il giocatore e l’esperienza su schermo. Il miglior modo per assicurarci che le nostre piattaforme evolvano in un modo che ci consenta di esprimere al meglio la nostra creatività, è far sì che i nostri leader creativi siano legati strettamente al lavoro, e che quasi ci si identifichino. Quello che chiediamo di fare a Peter, e che sta cominciando a fare, è di stare a capo del processo creativo per l’Europa, di sovrintendere a tutto il lavoro creativo che si svolge nei nostri studi in Inghilterra ed Europa, nonché di controllare i diversi progetti che abbiamo in cantiere coi nostri partner. Il suo ruolo è di supporto alla collaborazione, e serve a ricondurre sulle piattaforme e ai Game Studios tutto il lavoro creativo svolto nella regione man mano che esso viene portato avanti. Non è un ruolo puramente amministrativo. Per noi, le migliori idee vengono fuori dal lavoro creativo e questo significa non tanto amministrare, quanto ispirare e aspirare.
D: Quindi, Peter, è essenzialmente un ruolo di leadership creativa, piuttosto che dirigere il personale?
Peter Molyneux: Leadership è la parola giusta. Non vedrete venir fuori all’improvviso dieci giochi di Peter Molyneux. Quello che credo sia il significato di questo ruolo è che qualcuno come me si impegni a far sì che le idee possano illuminarsi il più possibile, e che tutti nell’organizzazione capiscano quale sia lo scopo di svilupparle e come vadano a inserirsi nel contesto Microsoft.
I ragazzi di Rare e di altri studi europei sono molto, molto brillanti e creativi, e probabilmente imparerò molto da loro, almeno quanto loro impareranno da me. Non andrò da loro a dire ‘questa è una buona idea, quest’altra è una pessima idea’.
Si tratta di fare in modo che lavorino sui progetti che li appassionano, perché è questo che vogliamo: passione. Questo implicherà innovazione, e coinvolgerà molte persone, specialmente col progetto Natal e lanciando un messaggio molto chiaro inteso a far abbandonare le abitudini consolidate a vantaggio di nuovi metodi. Oltre a tutto ciò, continuerò a dirigere Lionhead, sarò ancora a capo di questo studio e resterò coinvolto in tutti i progetti su cui sta lavorando Lionhead.
D: Quali saranno le tue prime priorità, e quali problemi dovrai affrontare per primi?
PM: In realtà ho già cominciato a farlo da qualche mese. La prima cosa di cui dovrò assicurarmi è che le persone non pensino che io voglia buttare all’aria tutti i loro progetti. Si tratta di guadagnare la loro fiducia, e cercare di capire perché stanno lavorando su un gioco e cosa vogliono tirarne fuori. Per gli sviluppatori, sviluppare un gioco costituisce una gran parte delle loro vite, è un grosso sforzo. Ho visto spesso, migliaia di volte, persone che perdono la giusta direzione. Specialmente quando troppe voci intervengono dicendo di fare questo o di are quello. Serve qualcuno che li metta a loro agio e gli ricordi perché ci stanno lavorando, che gli ricordi qual era l’idea su cui avevano cominciato a lavorare.
D: Non c’è il rischio che gli studi perdano la loro identità, mettendoli assieme sotto lo stesso tetto?
PM: Ho capito cosa intendi, ma in realtà una delle cose che voglio fare è proprio aiutare Rare ad avere più identità, e far sì che quelli di Rare si vedano più all’interno dell’industria. Sono stato sbalordito dal talento che c’è alla Rare, ma vengono da un background come quello di Nintendo, che gli chiedeva di essere una compagnia molto, molto riservata. Vorrei dargli la fiducia necessaria a fargli annunciare al mondo quello su cui stanno lavorando. E riconoscerete per certo un gioco Rare.
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