Interviste

Mike Griffith

Intervista a Mike Griffith (parte 1)

[del 25/06/2009] [di GameSushi.it ]
Activision ha fatto un gran bell’E3. Non solo ha spadroneggiato per tre giorni, ma ha anche vinto il Game Critics Award per DJ Hero e CoD: Modern Warfare 2. Questi due titoli sono chiaramente destinati ad essere i due grandi successi dell’anno, rafforzando così la fiducia del maggior editore mondiale.

In un’intervista esclusiva a GamesIndustry, il presidente e CEO Mike Griffith discute le hit della società per il 2009, perché DJ Hero può andare anche meglio del predecessore Guitar Hero, e perché c’è ancora spazio per espandersi in Europa.

D: Qual è la strada la reazione ai prodotti che avete presentato all’E3?

Mike Griffith: Stiamo ricevendo un gran feedback. DJ Hero ha affollato la nostra esposizione. Riceviamo una grande attenzione, in generale, ma DJ Hero è l’anima della festa. C’è una grande energia dietro DJ Hero, la gente ha risposto con favore all’innovazione, è nuovo, differente e soddisfa un nuovo tipo di consumatore.

D: Avete prodotto una nuova periferica per DJ Hero e per Tony Hawk, quest’anno. Possiamo dire che ormai Activision è un produttore sia hardware che software?

MG:
Di certo stiamo producendo più hardware di quanto non abbiamo fatto in passato, ma è un riflesso del ciclo corrente e della possibilità che hanno adesso i giocatori di approcciare più facilmente all’interfaccia fisica. Il nostro obiettivo è sempre stato il gioco, e come renderlo sempre innovativo.

Non stiamo cercando di immetterci nel business delle periferiche, stiamo cercando di innovare l’esperienza videoludica. Per Tony Hawk questo ha significato sviluppare un controller apposito. Con Guitar Hero abbiamo scritto una pagina importante di storia, rendendo possibile sentirsi una rockstar senza nemmeno saper suonare la chitarra. È un po’ lo stesso per Tony Hawk: puoi sentirti come Tony Hawk anche se nella vita non puoi nemmeno andarci vicino. Ma basta fare i movimenti giusti sulla tavola.

D: È stato difficile integrare l’aspetto hardware nei piani di una software company?

MG:
Tutto è cominciato lentamente, e l’abbiamo vissuta come un’evoluzione. I primi tempi è stato difficile far produrre abbastanza chitarre, e la logistica è stata una delle difficoltà maggiori. Ma sin dall’inizio abbiamo stretto rapporti di supporto con l’Asia e con l’Europa e l’America per la logistica, e ora ce la caviamo benone.

D: Includere l’hardware riduce di molto i vostri margini sulle vendite?

MG: Preferiamo concentrarci sull’esperienza che diamo al giocatore, più che sui ritorni d’investimento per gli azionisti. Non calcoliamo volta per volta i nostri obiettivi, bensì li formuliamo globalmente.

D: Credete che le periferiche rimarrano una parte significativa per questa generazione di console?

MG:
Lo resteranno per tutto il resto del ciclo corrente. I consumatori hanno assistito a dei passi avanti in questa tecnologia, e hanno visto come le periferiche sfruttano i progressi tecnologici per proporre un’interfaccia sempre più fisica. Alla gente questo è piaciuto, e nuovi giocatori sono entrati nel mercato.

D:
Includere le periferiche nel pacchetto software rende però il tutto abbastanza costoso. Che reazioni avete ricevuto dai vostri clienti?

MG:
Credo che se il risultato in termini di intrattenimenti è abbastanza buono, allora il cliente è disposto a pagare quel poco in più. Se consideri la flessione economica globale, l’intrattenimento casalingo se l’è cavata molto meglio di altri. In parte perché è stato riconosciuto il valore dietro ai videogiochi. Un videogame diventa una prospettiva molto attraente, se si divide il prezzo pagato per le ore di intrattenimento offerte dai migliori giochi. Il cliente lo capisce, che comprando un videogioco che costa come portare al cinema quattro persone si garantisce molte più ore di intrattenimento collettivo.
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Mike Griffith persona: Mike Griffith ruolo:CEO Activision

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