Durante la GDC di quest’anno, GamesIndustry.biz ha avuto la possibilità di incontrare l’amministratore di Frontier Developments, David Braben, e di avere il suo punto di vista sul mondo dello sviluppo in UK.
Qui dice la sua su ciò che realmente significa “self-publishing”, perché è una buona cosa che gli sviluppatori facciano buona parte del lavoro che tradizionalmente compete ai distributori, e suggerisce un invito alla prudenza per quanti siano troppo tentati di essere entusiasmati dall’apparente ricchezza offerta dallo sviluppo per iPhone.
D: Recentemente ti sei unito a ELSPA, e recentemente c’è molto di cui parlare sul “self-publishing”, sembra che improvvisamente molte cose stiano convergendo. Quale pensi sia la causa di questo.
DB: E’ piuttosto divertente, se guardi all’industria in qualsiasi momento sembra che le stelle si stiano allineando in diversi ambiti. Penso che tu abbia ragione, ma, proprio in quanto industria, penso che avremmo maggior bisogno di lavorare insieme.
Penso che sia in procinto di accadere, se significa collaborazione con produttori, canali di distribuzione… ci sono stati molti cambiamenti, soprattutto quest’anno. Se guardi lo scorso anno ci sono stati molti cambiamenti, e l’anno prima c’è stato il lancio di XBLA. Abbiamo assistito al lancio di PSN, e WiiWare, ci sono state molte novità e innovazioni che hanno reso possibile nuovi modi di portare i giochi ai giocatori.
D: Quindi sta accadendo specificatamente per UK? L’area dei grandi produttori tradizionali è inaccessibile, e dal un punto di vista del self-publishing, la vendita al dettaglio è un lavoro duro, non è così?
DB: Dicendo self-publishing implichi differenze piuttosto importanti tra ciò che intendi e la produzione “in economia”.
La sfida consiste nel modo di distribuire il gioco. Che sia per via elettronica o meno. E quindi, come procedi per supportare quel gioco? Penso che su questo gli sviluppatori stiano lavorando molto più dei produttori, assumendo sempre più il ruolo di produttori.
Probabilmente lavorano in questa direzione nella speranza che i produttori assumano con maggior decisione il ruolo di distributori, o magari che un produttore possa interpretarlo più come creare insieme qualcosa. Certamente sta cambiando, ma sta cambiando con una relativa continuità.
La sola ragione per cui me ne interesso è che il self-publishing implica in qualche modo l’estromissione del produttore. All’atto pratico quello che succede è l’assunzione da parte dello sviluppatore di funzioni proprie del produttore, e questa è una cosa salubre.
Avendo ormai prodotto molti giochi in una situazione in cui i ruoli sono cambiati, ha senso per le persone che creano l’aspetto di un gioco, creare anche l’aspetto, per esempio, dell’adv per la televisione o quant’altro. Penso sia una cosa positiva dialogare direttamente con le agenzie, cosa che dieci anni fa non avremmo fatto, ma adesso ci si aspetta proprio questo. Questo è un passo davvero positivo.
Ora, qualunque siano le tipologie di gioco che abbiamo fatto, come LostWinds su WiiWare, dove siamo stati self-publisher… ma a il punto è , Nintendo sta ancora facendo la maggior parte del lavoro. Stanno ancora portando avanti il canale, loro sono ancora il canale così come PSN e XBLA sono quello di Sony e di Microsoft.
Quindi il punto è: i rapporti stanno cambiando, e si può prevedere che gli sviluppatori si assumano responsabilità sempre maggiori, ed è una buona cosa. Gli sviluppatori si assumono anche dei rischi, di cui spesso si tace, ma è questo equilibrio di rischio e ricompensa che può variare sottilmente, magari perché alcuni produttori stanno iniziando a sviluppare una certa avversità al rischio, per giuste ragioni, soprattutto nel clima di questi giorni con meno soldi in giro.
Ma inoltre, il mercato è cresciuto più del 25%, comunque sia, ogni anno per cinque anni, forse di più. Questo è stupefacente, quante industrie hanno potuto vantarsi dello stesso risultato per un periodo di tempo così lungo?
Nintendo ha fatto qualcosa che ha ampliato il mercato, e sono molto eccitato perchè le altre tecnologie annunciate all’ultimo E3 lo amplieranno ancora di più, verso le persone che attualmente non giocano.
E’ davvero salutare, c’è un intero afflusso di nuove persone, e di conseguenza ci sono nuovi giochi che potrebbero piacere loro… si presentano nuove opportunità. Comunque sia un’esperienza breve e superficiale, quello che per il videogioco è assimilabile al “tempo dedicato alla TV”, ci sono grandi opportunità che fino a ieri non esistevano, e non c’è motivo di sottovalutarlo. La gente sottovaluta i giochi per bambini, che sono una vera sfida della distribuzione. Il punto di queste brevi esperienze è che è necessario attirare le persone molto velocemente, il che richiede nuove competenze.
Tutte queste cose stanno iniziando a dare i risultati attesi, e lo fanno velocemente. Quindi, qualunque cosa pensi del rapido cambiamento dell’industria, siamo ancora un’industria piccola e giovane, e questo ci permette di adattarci ai cambiamenti. Il che rende tutto ancora più interessante.
Da un certo punto di vista è poco esatto dire che ci si sta muovendo verso il self-publishing, perché non penso che sia questo il vero movimento a cui stiamo assistendo. Stiamo assistendo, invece, alla nascita di diverse opportunità, i ruoli stanno cambiando.
D: Si ha la sensazione che alcune delle aziende di sviluppo consolidate e con una certa esperienza, soprattutto in UK, stanno prendendo maggior potere… si ha la sensazione che l’onda stia montando, a seguito dell’ondata di negatività riguardo la scena britannica degli ultimi anni.
DB: E’ ancora così, purtroppo.
D: Si, ma forse c’è uno spostamento degli equilibri, e questa evoluzione dei ruoli potrebbe cambiare le cose?
DB: C’è un pericolo… abbiamo visto, circa cinque anni fa, che molti sviluppatori si sono spostati verso i giochi su cellulare. Molti di questi sviluppatori ora non esistono più. Fossilizzarsi su un solo segmento di mercato come fosse il proiettile d’argento che risolve ogni problema è molto pericoloso.
Quello che mi preoccupa, specialmente riguardo all’iPhone, è che, sebbene ci sono stati successi degni di nota, ci sono anche stati moltissimi giochi di cui non ho mai sentito parlare, e continuo a sentire di nuovi giochi che non vendono affatto perché la gente non li conosce.
Con questo meccanismo, possono sembrare notevoli su carta – “Wow, abbiamo un mercato di 20 milioni di utenti, o 100 milioni di utenti” – ma in realtà solo una piccola percentuale di essi saranno attratti dal gioco in questione. Lo stesso dicasi per i giochi per cellulare.
Ritengo che questa frammentazione, e la fossilizzazione su un determinato settore… si scommette tutto su una cosa che non è stata ancora testata.