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THQ 2.0 (parte 2)
Prosegue l'intervista con Danny Bilson.
D: Quando parli di una nuova THQ sembri incoraggiante. È stato difficile convincere la vecchia THQ che fosse davvero necessaria una rivoluzione? Adottare questi sistemi e ristrutturare la società e rifondare la qualità piuttosto che compiacere gli investitori?
DB: No, perché eravamo al limite del collasso. Una squadra che ogni anno arriva ai playoff difficilmente vince un torneo, perché è fisiologicamente avversa al rischio. Un’altra che invece è sull’orlo del fallimento si può ricostruire perché è disposta a buttar via le precedenti convinzioni accogliendo un cambiamento del sistema. Siamo disposti a prendere dei rischi, quindi vedrete dei passi avanti giganteschi in termini di cambiamento radicale. Non dobbiamo più combattere con le questioni legacy che abbastanza chiaramente non stavano funzionando. Dobbiamo essere agili e muoverci velocemente, e io sono più che lieto di andare avanti in fretta.
D: Qual è la vision creativa di THQ, adesso?
DB: È molto semplice, sono i giochi. Come costruiremo il portfolio? Faremo uscire tre FPS in un anno se saranno tutti da nove e ben fatti. I bei giochi sono come i bei film: vendono sempre bene. Non bisogna curarsi di differenziare il portfolio e tirar fuori un pet game solo perché tutti ne hanno uno.
D: Quindi THQ non crede di doversi confrontare in ogni genere e avere un portfolio diverso per ogni piattaforma?
DB: Sono cose che non capisco, non hanno senso. Se potessi fare qualcosa di buono per ogni genere, va bene; ma se avessi due FPS di alta qualità e finché questi incassano e la gente gradisce, mi va bene lo stesso. Forse ho torto e sono un pazzo, ma non capisco la parola “portfolio”. UFC ha venduto due milioni di copie in due settimane. È pazzesco, per paesi come Germania e GB.
D: La situazione finanziaria di THQ ha rallentato le vostre operazioni?
DB: Vorrei essere molto chiaro. Abbiamo chiuso molti studi e licenziato più di cinquecento persone, per permettere ad altri di sopravvivere. Gli studi che hanno resistito e non sono stati chiusi anno ricevuto più fondi per la qualità. Abbiamo speso milioni su Red Faction: Guerilla in un periodo in cui stavamo chiudendo altre cose, e solo perché volevamo vincere.
D: Brian Farrell ha recentemente dichiarato che è difficile, oggi, aver successo nel mercato core. Avete in arrivo Red Faction, Homefront, Space Marine e Darksiders, che non sono certo giochi casual. Devono esser stati dei grossi investimenti, e come sperate che abbiano successo e vi ripaghino dei costi?
DB: Il punto è che bisogna avere nella società delle persone che sappiano cos’è un buon gioco. Non posso smettere di sottolinearlo, perché ci sono tante persone che non lo sanno. Gioco a tantissimi giochi – fin dal 1977 – ed è quello che ancora faccio, adoro giocare e ho il senso di cos’è un buon gioco. È tutta esperienza personale e ci sono molti altri che hanno questa esperienza. Devi sapere cosa c’è che non va in un gioco e poterlo identificare, così da poterlo anche risolvere prima di farlo uscire. E devi saperlo fare in tempo.
D: Oltre a lavorare per EA e THQ, hai anche lavorato a film e fumetti. Questo ti ha aiutato ad avere idee e competenze diverse da quelle che si trovano generalmente nell’industria videoludica?
DB: Nel mio caso ho avuto un background coi film, ma sono stato istruito da alcuni dei migliori sulla piazza al tempo in cui lavoravo per EA. Erano tempi in cui tutti sapevano il fatto loro, e adesso lavorano sparsi qua e là nelle più grandi aziende.
Queste sono le persone che mi hanno insegnato il mestiere, e verso le quali non potrò mai essere abbastanza grato. E poi ho un team a cui sto insegnando a mia volta, e molta della cultura che stiamo producendo è filtrata dagli insegnamenti che ho ricevuto in EA, da quelli dell’industria cinematografica e anche dai fumetti. Siamo andati all’E3 per dimostrare al mondo che non facciamo schifo. Che non siamo una compagnia di seconda fascia. E non solo non siamo da buttar via, ma abbiamo anche dimostrato che possiamo competere coi migliori perché i nostri giochi sono prodotti dagli sforzi dei migliori talenti in circolazione. I risultati sono sotto gli occhi di tutti.
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persona: Danny Bilson data di nascita:25/07/1953ruolo:writer, director, producer
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