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THQ 2.0 (parte 1)
La scorsa settimana THQ ha annunciato una ristrutturazione del suo management, e lo spostamento di dirigenti in posti di responsabilità nelle specifiche divisioni. I cambiamenti sono appena stati resi ufficiali, ma Danny Bilson, vicepresidente esecutivo di THQ, ha passato gli ultimi quindici mesi cercando di risolvere i problemi della compagnia, aiutando a ricostruire la società da zero.
In un’intervista esclusiva rilasciata a GamesIndustry.biz, Bilson ci parla della nuova THQ, di come sia stata rinvigorita con quello che definisce un prodotto “stellare”, del perché sia stato necessario licenziare più di cinquecento impiegati, e perché – semplicemente – THQ non fa più schifo.
D: Sei entrato in THQ all’inizio del 2008. Cosa ti ha fatto meritare la tua attuale posizione? Nuovi prodotti, nuovi brevetti?
Danny Bilson: Sono stato a capo del settore qualità della THQ. Tirar fuori, insomma, buone idee e buoni concetti. Ma credo che la mia mission numero uno sia stata la qualità dei prodotti, e tutto il resto è solo un sottoinsieme di ciò. Non credo che potremmo competere con software di mediocre qualità. Il motivo per cui ho goduto molto dell’ultimo E3 è stata la presentazione della nuova THQ. Posso finalmente essere fiero di essermi sbarazzato della vecchia THQ. Sono qui da quindi mesi, e quello che speravo si è finalmente avverato.
D: Quali sono state le aree principali del tuo lavoro, e cosa hai cambiato per migliorare il processo di sviluppo?
DB: La cosa fondamentale è esser partiti dall’inizio. Il primo passaggio è il concept. Il concept deve essere vagliato attentamente a tutto il team, compreso il marketing. Abbiamo un sistema di controllo e bilanciamento lungo tutta la filiera. Ma cominciamo dal primo step esaminando quella che ci sembra essere una buona idea, valutando da subito le difficoltà che il team potrebbe incontrare ed esaminando le possibilità e le impossibilità insite nel progetto. Saltare questi passaggi potrebbe rendere più difficile tutto il processo nei passaggi successivi.
D: Quindi si tratta di stabilire le idee e il concept dall’inizio, piuttosto che lasciare che evolvano nel corso dello sviluppo?
DB: Vogliamo cominciare a far cose che sembrino interessanti e piacevoli fin dal concept. Sembra piuttosto ovvio, ma siamo molto rigorosi al proposito e impieghiamo diversi processi e sistemi. La cosa più importante è avere un team di quindici persone attorno che siano intimamente coinvolti nel processo e nei giochi che stiamo sviluppando. Non è un sistema top-down di creative management, una cosa del genere farebbe scappare gli impiegati. Non si tratta di questo, è più che altro un chidersi “cosa dobbiamo fare e come possiamo renderlo di successo?”. Il nostro lavoro, come squadra, è assicurarci di aver fatto tutto il possibile per far del nostro team un team di successo.
D: Devi essere entrato in THQ in un tempo in cui molti prodotti stavano oscillando tra buoni e cattivi momenti…
DB: Dobbiamo poter giocare coi nostri prodotti in produzione e capire a che punto sono e di cosa hanno bisogno. Una cosa a cui non ho mai creduto è l’atteggiamento del “non va bene, è un disastro”. Bisogna capire cosa non va, quali parti mancano e cosa poter sistemare. Questo perché credo che non sia un affare di studio, ma di persone. Gli studios sono fatti di persone che lavorano insieme. Per esempio puoi avere uno studio che possiede grandi tecnologie ma che sforna giochi bruttini. Questo vuol dire che manca la creatività. Il nostro lavoro è capire, appunto, quello che manca e offrirlo a uno studio per aiutarli.
D: Anche voi avete ritardato l’uscita di certi titoli, tenendoli lontani dagli scaffali per due mesi in più per ritoccarli o aggiungere elementi più considerevoli?
DB: Chiariamolo subito: un gioco non esce finché non è pronto. Questo è il segreto. Un paio di società possono farlo e restare al top. Red Faction: Guerrilla è uno di questi casi, l’abbiamo ritardato di quattro mesi per farlo al meglio e la qualità ci ha dato ragione. È stato fatto da un team eccezionale che in quattro mesi è stato in grado di rivoluzionare il gioco.
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persona: Danny Bilson data di nascita:25/07/1953ruolo:writer, director, producer
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