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Il ritorno del Cowboy Spaziale (parte 1)
Negli ultimi due anni la carriera di Richard Garriott ha visto alti e bassi, con la fine dell'esperienza lavorativa presso la NCsoft come lead designer del deludente Tabula Rasa sfociata in una acrimoniosa battaglia legale tra le due parti. Nonostante ciò, l'anno passato è stato fondamentale per Garriott perché lo ha visto realizzare il sogno di una vita: un viaggio nello spazio.
Dopo un periodo di assenza dalle scene, con il lancio di Portalarium Garriott è tornato nell'industria dei videogame, con una nuova casa produttrice impegnata nello sviluppo di giochi su social network. Abbiamo avuto la possibilità di incontrarlo di persona per saperne di più.
Tabula Rasa è stato uno dei tuoi ultimi progetti. Essendo a conoscenza della disputa legale che questa collaborazione ha generato, capiamo che tu non possa commentare la situazione nello specifico... In ogni caso dev’essere stata un'esperienza estremamente faticosa!
Richard Garriott: Beh, sì. Non posso fare commenti ma, per la cronaca, sia con Tabula Rasa che con gli altri titoli da me prodotti ho avuto una percentuale di successo del 50% circa, e penso sia un ottimo risultato. Perciò, per quanto Tabula Rasa non abbia avuto un’audience sufficientemente alta da convincere NCsoft a insistere nel progetto, sono comunque molto soddisfatto delle innovazioni che abbiamo introdotto e credo che, sotto molti aspetti, siamo riusciti a realizzare la nostra “visione” di gioco.
Ciò non toglie che analizzando a posteriori Tabula Rasa ci siano molti punti su cui anche io sono critico, ma è stato così per tutti gli altri titoli che ho creato.
Come preferisci definire il tuo nuovo progetto? Una novità o una reinvenzione?
Richard Garriott: Beh, i giocatori vanno e vengono, e questo è particolarmente vero nello spazio videoludico occupato dall’ormai quinquennale e colossale industria degli MMO. Un settore che per molti ha rappresentato un terreno sconosciuto, in cui penso sia normale e decisamente comprensibile che la maggioranza dei giocatori non riesca a vedere oltre i più recenti sviluppi. E questo è uno dei motivi per cui non mi vedrete personalmente alle prese con la programmazione di un poker game, anche se ne stiamo pubblicando uno come nostro primo progetto. La tipologia di gioco con cui lavorerò sarà del tipo “Lord British”.
Una caratteristica positiva dei giochi su social media network è che per loro natura sono pensati per essere di piccole dimensioni e per uno stile di gioco casuale. Nei grandi titoli per PC non hai idea del successo del tuo lavoro finché non hai speso 50 milioni di dollari e trascorso 5 anni a programmarlo.
Un gioco da social network come il poker, anche se non è finito o è ancora in beta test, è già live e utilizzato da migliaia di giocatori. Lo possiamo rifinire anche se di pubblico dominio, e tutto ciò è normale. Oltretutto è un lavoro interessante dal punto di vista dello sviluppatore perché l'investimento è ridotto, i costi sono molto più bassi e la commercializzazione è più veloce.
Portalarium è stata annunciata nel primissimo giorno di fiera del DICE: quali sono le prime impressioni che ha suscitato?
Richard Garriott: Fino a ora le reazioni sono state buone. Diciamo che effettivamente la stampa si è concentrata sulla notizia che “Richard Garriott è tornato” e sul fatto che sono alle prese con qualcosa di nuovo e un po’ folle.
Come ti rapporterai con l'editoria videoludica? Questa tendenzialmente ha qualche difficoltà nel trattare i giochi “casual”, probabilmente perché molti giornalisti del settore sono loro stessi dei giocatori a tempo pieno e forse manca un po’ di contatto culturale tra questi nuovi sviluppi e le tendenze comuni.
Richard Garriott: È vero, questo è ciò che credo a riguardo dei giochi per i social media in generale, e penso che in questa categoria debbano essere fatti rientrare anche i prodotti casual.
Ho sperimentato di persona ben tre fasi fondamentali di rivoluzione nell'economia dell' industria videoludica.
La prima è stata la nascita vera e propria del settore. Sono stato uno dei primi sviluppatori di videogiochi e ho avuto la fortuna di cavalcare l'onda del boom di sviluppo che questa industria stava attraversando.
La seconda fase è rappresentata dalla nascita dei giochi online: Ultima Online è stata una delle ragioni della fine di quell'epoca ma negli ultimi dieci anni l'industria è cresciuta proprio grazie a quei prodotti.
Se guardiamo al ritorno economico, Ultima è stato uno dei giochi più venduti della storia. Non è stato certo semplice da produrre e commercializzare ma alla sua uscita ha incassato dieci volte di più di tutti gli altri Ultima messi assieme e sfido chiunque a imitare un successo del genere.
Ad ogni modo, la crescita del mercato ha visto World of Warcraft incassare dalle dieci alle cento volte di più rispetto ad Ultima Online, introducendo nuove proporzioni nell' economia di settore. Negli ultimi venti anni ogni gioco online, non solo il mio primo titolo perciò, ma ogni altro che ha avuto grande successo, ha portato a una ridefinizione nell'industria videoludica.
La terza fase è quella che sta avvenendo proprio ora, con l'emergere di giocatori interessati al casual che giocano soprattutto tramite i social media network. Il potenziale di questa fase dev’essere compreso profondamente dalle persone del campo.
Nella mia carriera ho fatto un solo terribile errore strategico: essendo un grande fan della Apple all'epoca della nascita dei PC IBM, ho pensato che i consumatori avrebbero inteso le grandi possibilità di quella piattaforma, così sviluppai solo per Apple arrivando quasi al fallimento e dovendo poi riadattare ogni prodotto per IBM, vista la rapida crescita che stava attraversando.
Ora si sta ripresentando la stessa dinamica. Sicuramente i giocatori a tempo pieno esistono ancora ma il flusso economico si sta rapidamente spostando, tanto che la quantità di player dei più grandi titoli su social network non solo è dieci volte più grande rispetto a quella di World of Warcraft, ma la monetizzazione sta rapidamente superando quella prodotta da giochi che tutti noi vediamo come tradizionali o di “qualità superiore”.
Quello che è interessante è il modo in cui i giocatori tradizionali guardano ai prodotti su social network. Capisco però che la qualità attuale di questo tipo di offerta ludica e l'eccessiva semplicità degli attuali prodotti generi una certa reticenza riguardo al loro utilizzo.
[continua e si conclude al seguente link]
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