Interviste

Richard Garriott

Il ritorno del Cowboy Spaziale (parte 2)

[del 15/03/2010] [di Andrea De Dominicis]
Continua e si conclude l'intervista in due parti a Matias Myllyrine di Remedy Entertainment: potete consultare la prima metà al seguente link.

Beh, per un produttore di videogiochi, quando una novità è disponibile dovrebbe essere interessante provarla per vedere dove può condurre, giusto?

Richard Garriott: Credo che la crescita dei social media network li renderà un mezzo di confronto sulla qualità delle offerte future trasformando questo settore in un’importante fonte finanziaria.
È importante entrare a far parte di questo mercato immediatamente o si rischia di rimanere indietro. Credo sia un settore di grande rilievo a cui di deve prestare attenzione.

Le possibilità che la maggior parte dei giocatori “diserti” i giochi tradizionali di qualità sembrano poche, però. Pensi che i social media li rimpiazzeranno o diventeranno supplementari?
Richard Garriott: No, sicuramente saranno parte di un continuum in cui i cosiddetti “trivial game” intervalleranno i giochi più immersivi o classici. Basti pensare a Tetris: è un prodotto dalle caratteristiche decisamente casual e anche se non è mai stato pensato in tal senso è comunque abbastanza leggero per poter essere considerato tale ed è giocato a tempo pieno anche da molti appassionati.

Beh, in effetti Pac-Man e Pong erano giochi “tradizionali” nel periodo in cui sono usciti.
Richard Garriott: Assolutamente sì. Ti faccio una domanda: giochi a qualcosa su iPhone?

Sì.
Richard Garriott: E quanto tempo trascorri con i giochi per iPhone?

Beh, non è tempo che sostituisco al solito periodo di gioco, è tempo supplementare. Non avrei modo altrimenti per provare a altri giochi, perciò direi un 5 o 10%.
Richard Garriott: Okay, attualmente Io trascorro il 100% del mio tempo di gioco sull'iPhone, ovviamente quando non gioco ai miei stessi titoli o non sto sviluppando qualcosa. Letteralmente quest'anno ho giocato più di quanto abbia mai fatto nell'ultima decade e ho giocato solo su iPhone. Su PC avrò finito una decina di titoli, mentre ho finito la maggior parte dei giochi che ho sull'iPhone. Certo, sono giochi più semplici, ma ho scaricato anche espansioni e altre aggiunte... e non l'ho mai fatto per nessun gioco su PC.

Nelle varie interviste che rilascio pongo sempre questa domanda e ho trovato risposte diverse. A quanto pare un terzo dei giocatori non gioca con nessun social media o gioco per iPhone, un terzo, come nel tuo caso, li gioca in aggiunta al loro tempo di gioco, e l'ultimo terzo li sta sostituendo ai normali giochi, indipendentemente dai possibili aspetti negativi dei giochi casual o social in commercio.

Penso che l'industria dei casual e social media stia diventando colossale ma la domanda è questa: quali sono le opportunità? Guardando ai giochi social, una delle cose che mi ha convinto è la facilità con cui si possono trovare, visto che girano su qualunque browser in Java e Flash e perciò su piattaforme facilmente trasportabili. La qualità grafica inoltre è tale da poter sviluppare cose veramente interessanti.

Dal punto di vista dello sviluppatore ciò rappresenta un ottimo punto di partenza, ma per il consumatore la qualità che riesce a ottenere è quella che si può avere spremendo al massimo Java o Flash, che non garantiscono un’esperienza pari a quella che si può produrre tramite strumenti creati appositamente.

Anche per i giocatori casual non è facile accettare lo standard qualitativo degli attuali titoli su social network e se hai giocato su Facebook lo avrai certamente notato. Le interfacce di gioco tendono ad essere lente e poco intuitive rispetto a un regolare gioco per PC. Il frame rate non è buono come per i giochi con motori grafici ad hoc e la qualità così come le sensazioni di gioco sono decisamente inferiori rispetto al livello medio a cui siamo abituati.

Ma non è necessario che sia così: l'attuale qualità è dettata solo dal bisogno di seguire la via più semplice. Il nostro primo gioco pubblicato è un poker game: creativamente non ha di certo un design impressionante o rivoluzionario, anche perché non è certo un concept nuovo.

Tutti i giochi di alto livello lì fuori (che producono più denaro di chiunque altro in questo edifico), e allo stesso modo questo gioco di poker e gli altri grandi titoli del settore, condividono lo stesso problema inerente alla qualità dell'esperienza. Gli strumenti sociali di cui fanno uso sono molto forti, mentre le Interfacce e la presentazione relativamente deboli.

Abbiamo creato un player chiamato Portalarium Player che invece di girare sotto Java o Flash riesce a riprodurre ogni motore grafico ma lo fa sempre nelle stesse finestre, dentro Facebook o in ogni altro social media network. Gira con qualunque motore e rende possibile il caricamento di qualsiasi suite grafica: è come se fosse un OpenSteam in un web browser.

Giocando cinque minuti con il nostro videogame e dopo con qualsiasi altro, a mio avviso il confronto diventa lampante: mentre tutti i giochi di poker girano fondamentalmente bene e condividono più o meno le stesse feature sociali, il nostro è più gradevole, trasmette migliori sensazioni, è più veloce e possiede veri e propri effetti sonori... semplicemente ha una qualità di produzione a cui siamo abituati.

Credo che al momento l'importante sia raggiungere i clienti, andare dove stanno loro (sui social network), e permettergli di scoprire e interagire con il gioco in modo semplice (niente download, installazioni e perciò niente complicazioni). Quando iniziano a giocare le istruzioni devono essere chiare (non devono servire manuali di gioco) e deve essere facile capire cosa fare.

Penso che raggiunto questo standard una gran varietà di tipologie di prodotti diventerà interessante, e una volta che i giocatori saranno coinvolti, che sia con il poker, il farming o i giochi di pesca, credo che non solo la qualità dei titoli migliorerà radicalmente ma che li introdurremo a nuove forme di intrattenimento; almeno fintanto che le premesse iniziali rimarranno immutate.

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Richard Garriott persona: Richard Garriott

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