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Entra in un videogioco e… diventa un leader!

[del 06/10/2010] [di Lucio Bernesi]
Videogiochi e simulazioni virtuali per sviluppare la nostra capacità di leadership o imparare a lavorare con gli altri. Sono le piattaforme interattive sviluppate da un gruppo di ricerca dell’Istituto di Scienze e Tecnologie della Cognizione, ISTC del CNR, ALT (Advanced Learning Tecnologies) e verranno presentate il prossimo 8 ottobre a Roma presso la Sala Marconi della sede centrale del CNR, nell’ambito dei risultati del progetto SINAPSI (Simulazioni Interattive per l’Apprendimento di Skill Individuali), finanziato dal Programma Lifelong Learning e in particolare dall'Agenzia Europea per l'Istruzione, la Cultura e gli Audiovisivi (EACEA).

Protagoniste della giornata saranno le piattaforme 3D e i giochi didattici o serious game, progettati per favorire l’apprendimento di competenze relazionali complesse: vere e proprie palestre virtuali in cui imparare a essere buoni leader, a gestire al meglio persone e risorse durante emergenze ambientali e sociali o ancora a condurre la negoziazione di un conflitto. Tutto semplicemente interagendo online con avatar guidati da altri giocatori-allievi oppure dotati di un’autonoma “intelligenza” artificiale: in una sorta di second life in cui addestrarsi prima di affrontare una situazione reale.

Strumenti ideali per la formazione aziendale e la didattica scolastica, ma sperimentati con successo anche da organizzazioni no profit o pubbliche, come la protezione civile dell’Abruzzo o l’unità di crisi del Chemical Park Bayer in Germania.

Gli scenari possibili sono i più vari: quelli, ad esempio, della catastrofe ambientale o del disastro ecologico, in cui un team di soccorso impara a comunicare, prendere decisioni collettive e gestire le risorse con rapidità e efficienza. Ma un addestramento analogo è possibile anche in scenari completamente differenti, come un’azienda o un ufficio pubblico. In ogni luogo e situazione, cioè, in cui siano necessarie capacità manageriali e relazionali complesse. Finito il gioco le scelte e i comportamenti dei giocatori potranno essere analizzati e valutati in base al modello cognitivo che regge la sceneggiatura e l’ambiente di interazione.

“La struttura di questi giochi di ruolo virtuali, spiega Orazio Miglino, psicologo dell’Istituto di Scienze e Tecnologie della Cognizione del CNR e professore dell’Università Federico II di Napoli, si basa naturalmente su rigorosi modelli cognitivi e di intelligenza artificiale; un know how teorico e tecnico maturato nel campo dello sviluppo di modelli artificiali di fenomeni psico-sociali da un gruppo di ricerca molto variegato, fatto di psicologi, lingusti, informatici, ingegneri, filosofi.

Ora però è estremamente interessante capire come e se questi prodotti influenzeranno il nostro modo di insegnare e apprendere nelle aziende, nelle università e nelle scuole e quale spazio riescano a ritagliarsi sul mercato.”

Parrebbe non piccolo, a giudicare dai numerosi progetti finanziati dalla Comunità Europea e dalla lunga lista di partner istituzionali e aziendali che il gruppo di ricerca ALT del CNR, in collaborazione con il Laboratorio per lo Studio dei Sistemi Cognitivi Naturali e Artificiali dell'Università di Napoli "Federico II”, ha raccolto negli ultimi anni.
E del resto chi non vorrebbe un videogioco per diventare un buon capo?

Per informazioni
Vincenzo Napolano
info.alt@istc.cnr.it
Mob. +393472994985

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