Interviste

Sean Decker

EA Los Angeles, business e il futuro degli RTS

[del 14/09/2009] [di Lucio Bernesi]
Abbiamo avuto l’occasione di parlare con Sean Decker, responsabile di Electronic Arts Los Angeles (EALA), lo studio di sviluppo che si sta occupando di un franchise molto importante come quello di Command & Conquer. Con Decker abbiamo parlato anche di affari e dei motivi principali per cui non tutti amano il gioco multiplayer.

Games Industry: Come vanno gli affari?

Sean Decker: Tutto procede per il meglio, abbiamo molte persone al lavoro su parecchi progetti, ovviamente sul Command & Conquer che abbiamo fatto vedere al Gamescom. Sono qui da quattro mesi, mentre prima avevo il ruolo di general manager di DICE. Command & Conquer è diventato sempre più importante, anno dopo anno, quindi essere qui, nel bel mezzo della realizzazione, è davvero fantastico.

Games Industry: Perché hai lasciato DICE? C’è un motivo in particolare o è stata la stessa EA a volerti negli studi di LA?

Sean Decker: Entrambe le cose. La mia famiglia è americana e abbiamo vissuto per sei anni in Svezia. E’ passato davvero tanto tempo e oltretutto il mio primissimo incarico in EA risale ai tempi della Westwood e Command & Conquer è stato il primo franchise a cui ho lavorato. Poi mi sono dedicato agli sparatutto di DICE…

Games Industry: Dagli studi di EALA viene prodotta una buona quantità di titoli di vario genere: cosa pensi di chi lavora all’interno del team?

Sean Decker: EALA è partita con tre studi differenti – Dreamworks, Westwood e il team originario EA da cui provengono la maggior parte dei ragazzi che lavorano attualmente in EALA. Naturalmente negli anni c’è stato un ricambio di persone, ma penso che ci sia un bel mix di talenti.
All’interno di DICE – li amo e ci tornerei di corsa – si pensava esclusivamente in termini di FPS (Mirror’s Edge, Battlefield…), mentre in EALA c’è una visione più completa e si dà spazio alla creatività. Basti pensare che sono coinvolti anche EA Mobile e EA Play, veri centri di varietà e talento.

Games Industry: EA ha team di sviluppo sparsi in tutto il mondo. Riuscite a condividere le varie tecnologie che utilizzate?

Sean Decker: Naturalmente c’è uno scambio, si prende ciò che serve e ci si aiuta. Non esiste una tecnologia perfetta. C’è una tecnologia chiamata “Ant” che è stata creata dai team di sviluppo che si occupavano dei titoli sportivi, in particolare delle animazioni di FIFA e NHL. Quella stessa tecnologia è stata riutilizzata da moltissimi studios, anche al di fuori dei giochi di sport. E ora non se ne può fare a meno…
Poi ci sono, per esempio, i ragazzi di Dante e Dead Space che hanno utilizzato il motore grafico de Il Padrino. In molti usano l’Unreal Engine, mentre DICE ha creato il Frostbite appositamente per la serie Battlefield.

Games Industry: Quindi pensate che creare una nuova tecnologia possa compensare i costi di sviluppo che si sono fatti altissimi?

Sean Decker: Sicuramente è un qualcosa in più, ma ragionandoci sopra, spero sempre che la maggior parte del tempo venga dedicata alla realizzazione del gioco non della tecnologia. Senza pensare che una nuova tecnologia richiede obbligatoriamente di essere assimilata, mentre se già esiste, tutti si sentono meno frustrati…

Games Industry: Sei arrivato in EALA dopo i tagli finanziari. Che tipo di scenario si profila?

Sean Decker: Sono nell’industria dei videogiochi da più di 15 anni e in linea di massima non ci sono stati grandi cambiamenti. Se hai successo, cresci, altrimenti non ce la fai. Posso affermare di essere contento della nostra dimensione e soddisfatto dei giochi che stiamo realizzando.
Se le cose dovessero andare bene, probabilmente cresceremo… in caso contrario, avremmo fallito.

Games Industry: Cosa ne pensi dell’attuale mercato PC?

Sean Decker: Bisogna capire cosa vogliono gli utenti, la modalità che preferiscono per acquistare i titoli che vogliono giocare e Battlefield: Heroes di DICE ne è un esempio. Vogliono scaricarselo da casa? Ottimo. Hanno intenzione di comprarlo in un negozio? Perfetto. Le alternative ci sono. Io sono un grande amante dei gadget, ma penso che le persone col tempo preferiranno acquistare tramite la distribuzione digitale. D’altronde anche il mondo console si sta spostando sui videogiochi “on demand”.

Games Industry: Qual è la tua opinione sulla scena PC? In molti ritengono che stia morendo, anche se ci sono dei franchise molto importanti che sono ancora esclusive PC…

Sean Decker: Tira un’aria di cambiamento, ma il movimento di soldi sta avvenendo comunque sempre dentro al mondo PC. Penso alla distribuzione digitale, agli MMO, agli spazi legati alla messaggistica, a Pogo e all’intero mercato asiatico in continua crescita.

Games Industry: Parlando invece di RTS, possiamo notare come questo genere sia stato messo da parte per un po’ di anni, mentre ora sembra tornato prepotentemente di attualità. Un po’ di nostalgia o è il momento giusto per rilanciarli?

Sean Decker: Entrambe le cose. In fondo un marchio come Command & Conquer ha continuato ad uscire e ad evolversi in questi anni. Penso che gli RTS continueranno ad essere realizzati tanto su PC come su console, si tratta di un genere che ha la sua bella fetta di mercato e di appassionati.

Games Industry: Gli FPS hanno conquistato definitivamente il mondo delle console, mentre gli RTS mostrano ancora delle difficoltà a lasciare il mondo PC…

Sean Decker: La difficoltà più grande è proprio il fatto che tutto sia in tempo reale e che tutto debba essere controllato e osservato sullo schermo. La soluzione migliore non è ancora stata trovata.

Games Industry: Qualcuno ci riuscirà?

Sean Decker: Se penso alle difficoltà avute con gli stessi FPS, e ai risultati poi ottenuti, sono sicuro che succederà.

Games Industry: Il genere degli FPS è cresciuto molto in questi anni e lo stesso Battlefield ha contribuito a questa crescita. Esiste una sfida simile per Command & Conquer, naturalmente all’interno del mondo degli RTS?

Sean Decker: Penso che un iter del genere lo abbiamo percorso con Command & Conquer 4. Dopo che Westwood aveva inaugurato il genere con Dune 2, non abbiamo fatto altro che ascoltare ciò che desiderava la gente, cercando di realizzarlo. Lo abbiamo fatto con Battlefield, lo faremo con Command & Conquer 4. In generale è tutto un aggiornarsi, anche le modalità multiplayer, un tempo erano legate soltanto a “vittoria e sconfitta”, adesso presentano molteplici aspetti.

Games Industry: Come cercate di bilanciare le necessità della campagna in singolo con quelle della modalità multiplayer?

Sean Decker: La maggior parte dei nostri videogiocatori preferisce inizialmente concentrarsi sul single player e un 40 per cento di questi utenti passa all’online quando ha finito il gioco. Le console hanno incentivato parecchio il gioco sulla Rete. Penso ad Xbox Live e alla facilità con cui si può connettere per giocare online.
I motivi per cui una persona va online sono legati al suo essere competitivo, alla sua voglia di giocare in cooperativa con gli amici oppure semplicemente perché si vogliono sbloccare determinati achievements.
La domanda allora è: riuscirai a soddisfare in pieno tutte queste esigenze?
Non sempre ci si riesce, anche se l’obiettivo finale è proprio quello.

Games Industry: Pensi che quel 40 per cento sia destinato a salire?

Sean Decker: In realtà credo di no, perché molte persone non amano giocare online. Vogliono semplicemente tornare a casa e passare quei 20 minuti a portare avanti la campagna in singolo, senza alcuna interruzione.
Poi portano i figli a dormire… C’è un certo numero di persone che ama giocare online, altrettante però vogliono soltanto dimenticarsi di com’è andata la giornata…
Poi, c’è una differenza tra avere un’esperienza online come negli MMO in cui giochi in Rete ma puoi anche scegliere di startene da solo rispetto a quella di giocare insieme ad altre persone.

Sean Decker è il responsabile di EALA.

 

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