Interviste

Russell Arons

Featured: L’arte del gioco – parte seconda

[del 27/05/2009] [di GameSushi.it ]
Proseguiamo la nostra intervista a Russell Arons, che nella scorsa puntata ci ha parlato della fusione tra le collane Casual e Sims all’interno di Electronic Arts. Ora, insieme a Harvey Elliott, vicepresidente e manager di Casual, ci parleranno dell’evoluzione del genere.

D: Come credete che si sia evoluto il genere casual nell’arco di due anni?

Russell Arons: Beh, la Wii rappresenta un interessante microcosmo di cos’è cambiato. Dapprima l’hanno comprata i giocatori accaniti, ma poi si è diffusa ad una fascia di utenti giovanissima, alle loro famiglie… persino ai loro nonni!

Credo che il nostro ruolo non debba essere sempre e necessariamente di leadership, ma debba piuttosto essere sempre in sintonia con i gusti e i desideri dei consumatori. Per esempio, sono usciti molti buoni party games sulla Wii, ma noi abbiamo prodotto un grandissimo gioco come Boom Box, prima l’originale e ora anche il seguito.

Il nostro approccio, quindi, è mirare alla qualità e all’innovazione più che buttare qui e là qualche prodotto e vedere quale ha il migliore riscontro. Siamo molto metodici nelle nostre scelte di rilascio, e curiamo moltissimo le verifiche preliminari allo sviluppo e le analisi di mercato, per farci dal principio un’idea più precisa.

Se volessimo potremmo riempire il nostro catalogo con cinquanta giochi o più, ma abbiamo scelto di concentrarci sullo sviluppo di titoli di alta qualità, e sulle migliori licenze.


D: Avete parlato di Boom Blox, che ha fatto molto parlare di sé per il coinvolgimento di Steven Spielberg. Qual è stato il suo ruolo per quanto riguarda il sequel?

Russell Arons: È stato coinvolto tanto quanto lo era stato nell’originale. Credo che molti abbiano pensato che fosse semplicemente un grosso nome di copertura, ma è invece stato presente in studio ogni due settimane, è un giocatore appassionato. Bloom Blox ha rappresentato per lui l’opportunità di avere un gioco con cui giocare assieme alla sua famiglia. Quello che abbiamo capito durante lo sviluppo del seguito è stato che nonostante avessimo pensato il gioco per i ragazzini dagli otto ai dodici anni, persone di tutte le età ci si erano appassionate, secondo una ricerca che abbiamo condotto.

Anche per questo, vedrete che abbiamo aggiunto altri elementi al gioco, e l’abbiamo proposto in un modo che ne ampliasse l’appeal. Ci sono degli elementi più strategici, adesso, e credo che il gioco sia diventato molto migliore.


D: Se avete coinvolto un personaggio come Spielberg in un gioco, allora è ovviamente una buona mossa comunicarlo. Ma non c’è l’esigenza di muovere un po’ oltre l’attenzione?

Russell Arons: In realtà, il gioco ci ha permesso di sganciarcene ben presto. Il lancio iniziale ha beneficiato moltissimo della novità di Spielberg nel campo dei videogiochi. È stata una buona cosa, e nello stesso periodo lui stava girando Indiana Jones, quindi non è strano che se ne sia parlato molto.

Ma quel che è successo è che il gioco si è rivelato eccellente. Non so nemmeno quanti premi abbia vinto, precisamente; non meno di dieci. Ora che la gente sa che Boom Blox è un ottimo gioco, la presenza di Spielberg non è il motivo di attenzione principale, che proviene invece dalle nuove caratteristiche e i nuovi elementi che abbiamo introdotto. Ecco quindi che l’attenzione si è spostata sul gioco in sé.


D: Immagino che le vostre strategie di marketing siano determinate singolarmente per ogni caso, come procedete nella loro pianificazione?

Russell Arons: Tutto sta nel seguire il consumatore; non possiamo certo aspettare che venga a trovarci lui. Per i ragazzini, la fa ancora da padrone la TV. La televisione è la loro fonte primaria di informazione.

Ma con Harry Potter ci siamo accorti che molti ragazzini si informano su internet. Prima di chiedere alla mamma i soldi necessari, cercano maggiori informazioni online per esser sicuri di voler davvero comprare questo gioco. Ci siamo allora mossi molto in direzione di un approccio online.

Salendo con la fascia d’età, per The Sims 3 – che si rivolge a un pubblico tra i 16 e i 24 anni – qui la televisione non è più così importante, e abbiamo dovuto puntare sulla comunicazione online. Probabilmente siamo i primi in Electronic Arts che privilegiano la pubblicità su internet rispetto a quella per la televisione, e questo rappresenta un’evoluzione. Abbiamo dovuto lavorare per molto più tempo per raggiungere questa fascia demografica, è stato molto impegnativo.


D: Come procedete, in pratica? Suppongo che non vi limitiate ai banner.

Russell Arons: No, è un approccio completo. Dalle trial online sui social network, fino al SEO. Ci sono molti, moltissimi strumenti.


D: Che opinione avete del panorama di piattaforme attuale?

Harvey Elliott: Credo che la Wii abbia aperto più di ogni altra al pubblico più anziano, molto diverso dal pubblico cui generalmente ci rivolgiamo. Quel che mi sorprende della Wii è che persino i compagni di scuola dei miei figli, che vanno all’asilo, mi chiedono spesso dei nuovi giochi.

È diventata una console per famiglie, un’attività sociale che unisce le persone. Se invece pensi a cosa accadeva poco più di sette anni fa, quando giocare significava starsene da soli in una stanzetta buia.

Anche noi siamo cresciuti, molti di noi hanno figli, e li teniamo a mente quando sviluppiamo I giochi. La Wii ha aperto alla socialità attorno alla console, e di conseguenza attorno ai videogiochi. Molti degli stereotipi tradizionalmente associati ai videogiochi sono cambiati, ed è diventata un’attività di moda. Un po’ come per i film di Star Trek, di cui oggi tutti parlano e si scambiano opinioni, ma solo qualche anno fa se avessi provato a parlarne ai tuoi amici ti avrebbero guardato male, a meno che non fossero quelli con le orecchie…

Grazie all’aiuto che la Wii ha dato al mondo dei videogiochi e al suo grande potenziale, ora ci rivolgiamo a una base di utenti molto più ampia pronta ad appassionarsi, ma che aveva solo bisogno di un punto d’accesso.


D: Wii e DS sono console ormai mature, ma qual è l’approccio di EA Play alle nuove piattaforme come iPhone, e come vi porrete nei confronti di queste nuove opportunità?

Harvey Elliott: Dal punto di vista del prodotto, ho abbandonato da tempo l’idea di produrre dei semplici porting per le nuove piattaforme. Molti nuovi supporti portano con sé degli aspetti che si addicono particolarmente ai nostri consumatori, siano essi persone che comprano per un motivo specifico il nuovo hardware, o piuttosto quelli che apprezzano il funzionamento della nuova tecnologia (come i controlli di movimento della Wii).

Ci sono cose che le nuove piattaforme ci permettono di fare, e secondo me tutto sta nel costruire un’esperienza che sia cucita su misura per queste nuova possibilità. Non c’è niente di peggio che fare un pessimo porting da una serie molto fortunata quando potresti invece sviluppare qualcosa di totalmente nuovo sviluppato apposta.

Russell Arons: Il giocatore presto non penserà più a quale piattaforma sta usando. Sempre di più vedremo persone che trasferiranno i propri personaggi dall’iPhone alla console di casa per giocare online.

Non abbiamo ancora lavorato molto su questo aspetto di interoperabilità tra piattaforme, ma è in cima alle nostre priorità.


D: E sembra un’idea molto promettente…

Harvey Elliott: Se pensi a quante periferiche di gioco usi contemporaneamente, non solo console, ma PC, portatili, cellulare, blackberry, iPhone… e puoi giocare con ciascuna di esse, anche se non lo definiresti allo stesso modo, ad esempio quando giochi a solitario quando non hai di meglio con te.

Credo che la gente stia già giocando su queste piattaforme, e sarebbe interessante collegarle così da poter rendere pervasiva l’esperienza di gioco.

Russell Arons: Il lavoro più impressionante di EA è stato fatto con Hasbro. Abbiamo preso giochi come il Monopoli e l’abbiamo trasferito su ogni piattaforma. È su POGO, sui cellulari, sulla Wii… in differenti versioni, ma in ogni caso se vuoi giocare a Monopoly puoi fare la tua scelta.


D: E per quanto riguarda le metapiattaforme come le applicazioni di Facebook?

Harvey Elliott: Con iPhone Scrabble puoi giocare contro utenti di Facebook Scrabble, ad esempio. È il primo esempio di queste integrazioni, specie nel campo dei giochi da tavolo.

Russell Arons: Questo è, credo, un vantaggio che ha solo EA, perché solo noi disponiamo di uno sviluppo di primissimo livello, EA Mobile, POGO… e possiamo sfruttare la forza di cooperazione della più grande organizzazione integrata e continuare a farlo per ogni nostra serie.
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