|
|
Battle.net ed il ritardo di StarCraft II
Paul Sams, nella sua posizione di COO di Blizzard Entertainment, è un uomo molto occupato al momento, preso com’è dagli imminenti lanci di StarCraft II, World of Warcraft: Cataclysm e l’imminente rinnovo del servizio Battle.net.
In quest’intervista esclusiva rilasciata a GamesIndustry al BlizzCon, Sams ci ha parlato diffusamente dei motivi per cui Battle.net è responsabile del ritardo di Starcraft II (fissato al 2010), di quanto il servizio sarà diverso da Steam di Valve e del perché all’inizio non era convinto che cominciare a lavorare sui contenuti per Cataclysm fosse una buona idea.
GamesIndustry: Nella vostra ultima riunione con gli investitori di Activision/Blizzard, avete detto che la ragione principale del ritardo di StarCraft II è da addebitarsi all’approntamento di Battle.net. Quale accordo di hold-up siete riusciti a spuntare?
Paul Sams: Il problema è che stiamo cercando di fare qualcosa di veramente grosso. Avremmo anche potuto farlo uscire subito, dal mio punto di vista, ma sarebbe stato impossibile includere tutte le feature necessarie alla resa ottimale del tipo di esperienza immersiva che vogliamo dare al gioco.
Credo che non si possa rilanciare Battle.net semplicemente dicendo “va bene, ecco due nuove feature, quest’altro ritocco e siamo a posto così”. Se vogliamo davvero farlo, dovrà essere esattamente il tipo di piattaforma che abbiamo discusso ieri durante le sessioni di discussione. Non possiamo dare ai giocatori meno di quello che gli abbiamo promesso.
GamesIndustry: Perché è così importante?
Paul Sams: Perché si tratta della piattaforma su cui d’ora in avanti verranno giocati tutti i nostri prodotti. Servirà una massiccia integrazione tra i giochi, su Battle.net, e non possiamo accontentarci dei frutti della fretta.
Inoltre, come sapete, abbiamo una relazione di forte fiducia coi nostri giocatori e non possiamo permetterci di deluderli. In più di un decennio non è mai successo, e abbiamo costruito questa fiducia così che adesso sono sicuri che se acquistano un prodotto Blizzard otterranno un’esperienza di ottima qualità.
Per questo motivo vogliamo che quando uscirà StarCraft II, in accoppiata con la nuova versione di Battle.net, tutti dicano “ehi, ne valeva la pena! Ora capisco perché era così importante che le due cose s’integrassero alla perfezione”. So che molti pensano che StarCraft II sarà magnifico e ridurranno Battle.net a un semplice processore di match-making. Non è così, è molto di più. Abbiamo appena grattato la superficie. Non possiamo dirne molto di più, ma abbiamo dei piani più ambiziosi che porteranno conseguenze positive per i giocatori.
GamesIndustry: Quali credete che saranno i benefici della piattaforma Battle.net per le aziende e i loro prodotti?
Paul Sams: Anzitutto, dal punto di vista dei giocatori, essi saranno messi in condizione di poter comunicare con gli altri utenti di Battle.net. Attualmente è impossibile sapere, mentre si gioca ad esempio a WoW, se i propri amici stanno giocando a Diablo o Starcraft senza usare altri mezzi di comunicazione. Ovvero, senza una situazione che costringa a sospendere il gioco. Noi integreremo i nostro prodotti in modo da poter sapere quando i propri amici si connettono e poter così stabilire delle date per gli incontri.
Il social networking è un elemento così importante, non so se avete anche voi un network preferito. Personalmente non sono il tipo di persona che ci si dedica, preferisco i vecchi metodi per incontrare i miei amici. Magari qualche SMS qui e là, ma alla fine della giornata preferisco ascoltare le loro voci. Negli scorsi dei mesi ho scoperto Facebook, durante alcune ricerche sui social network collegate al lavoro che stiamo facendo su Battle.net. Ho trovato un sacco di persone che non vedevo da tempo, e in men che non si dica ho cominciato a parlare con loro e vedere cosa stavano facendo.
Molti di questi elementi saranno anche in Battle.net. Ci saranno molte feature interessanti, che forse gli sviluppatori saprebbero raccontarvi meglio, ma conoscendo queste nuove caratteristiche posso dire con sicurezza che sarà un’esperienza meravigliosa. Qualcosa che potremo realizzare, contrariamente a molte altre aziende del ramo.
GamesIndustry: Tra gli aspetti discussi da Rob Pardo alla presentazione [al BlizzCon] c’è stato il marketplace, che ha presentato come qualcosa di dedicato alla community dei mod. Ma voi lo vedete anche come una potenziale fonte di introiti, un modo per monetizzare Battle.net?
Paul Sams: Certo, è possibile. Quello che stiamo facendo al momento è costruirne il sistema e curare tutti gli aspetti dell’esperienza. Stiamo cercando di capire come funzionerà esattamente il marketplace e come i nostri utenti potranno interagirvi. Non escludo che a un certo punto venga introdotto un sistema di pagamenti. Non ho maggiori dettagli al proposito ma è di certo qualcosa cui stiamo pensando, come stiamo pensando a ogni tipo di possibilità per ogni area di Battle.net.
GamesIndustry: Potrebbe quindi essere un canale di vendita per prodotti Blizzard su piccola scala?
Paul Sams: È possibile. Non so dirvelo con sicurezza, perché dobbiamo concentrarci anche su altre cose. Abbiamo quattro giochi in sviluppo, Battle.net… sono molte le cose con cui tenerci occupati! Non vogliamo, capite, fare nessun errore. Per questo motivo, dedicarci a un mucchio di piccoli giochi potrebbe essere un’idea ma non so se potremo farlo mantenendo la dovuta attenzione ai progetti più grossi. Solo il tempo potrà dirlo.
GamesIndustry: Sviluppando una piattaforma come Battle.net vi siete ispirati a un’azienda come Valve, che ha fatto qualcosa di simile con il suo canale Steam, creando un servizio da offrire ad altre aziende? Considererete mai questa possibilità?
Paul Sams: Davvero non saprei. Al momento siamo concentrati totalmente sui prodotti Blizzard e dobbiamo assicurarci che le nostre mosse siano quelle giuste per i nostri giochi. Questa non è una cosa che molte società possono o vogliono permettersi, ci sono in mezzo delle grosse spese e di solito le aziende penserebbero a come pubblicizzare un’iniziativa del genere su un ampio portafoglio di titoli. Noi, però, non facciamo molti giochi.
Quindi la domanda se aggiungere o meno prodotti di terze parti resta aperta, non posso escluderlo in via di principio. Ma ora dobbiamo sistemare le cose per noi e di certo non potremo pensare alle terze parti senza aver approntato il tutto nel miglior modo. C’è molto lavoro da fare e molto altro sarà fatto in seguito, perché la lista di cose che vorremmo implementare è molto lunga ma il tempo è limitato dal doverlo terminare entro i termini di uscita di StarCraft II. In futuro assisterete a un fiume di nuove cose interessanti, oltre a quelle che predisporremo in tempo per il rilancio.
GamesIndustry: Sono passati quasi cinque anni dall’uscita di World of Warcraft e in questo lasso di tempo non avete fatto uscire alcun gioco non facente parte dell’universo di WoW. Ora è alle porte StarCraft II: come cambieranno le cose per l’azienda, all’uscita di un altro prodotto?
Paul Sams: Onestamente non credo cambieranno molto, perché si tratta di giochi diversi. Ci sarà una certa sovrapposizione di utenti, certo, ma sappiamo come gestire giochi di strategia in tempo reale. Sono stati il nostro pane quotidiano, d’altronde!
Sappiamo come comportarci, gli sviluppatori dietro StarCraft II sono pressappoco gli stessi che fecero Warcraft 3 e StarCraft. Non credo che avremo difficoltà a gestirli. Il vero passo avanti è stato diventare un’azienda produttrice di MMO dalla produttrice di RTS e RPG che eravamo. Non dico che le altre cose non siano altrettanto difficili – tutto è difficile – ma mi sento di poter dire che abbiamo le capacità di poter affrontare questo genere di sfide.
GamesIndustry: Veniamo a World of Warcraft Cataclysm: è stato difficile decidere di dedicare tutte quelle risorse allo sviluppo di qualcosa che praticamente consiste in una rielaborazione del contenuto originale?
Paul Sams: Dipende da chi vi risponde. Se è stata decisione difficile per me? Sì, ma non l’ho deciso da solo; è stato compito degli sviluppatori farlo, assieme al nostro management. Sono giocatori e sanno bene cosa vogliono i giocatori. Spesso lo sanno anche prima che i giocatori sappiano di volerlo. Dal mio punto di vista, operativo e affaristico, siamo entrati in questa fase del processo ancor prima di saperne tutte le ragioni.
Me ne stavo lì seduto rimuginando “oddio, ma dobbiamo proprio farlo?” e ora posso dirvelo: sono convinto. Credo sia stata la giusta decisione e tutti credano che sia stata la giusta cosa da fare. C’erano un paio di persone che non avevano chiaro il motivo per cui sarebbe stata la decisione migliore e io ero tra quelli, ma adesso penso che sia a dir poco meravigliosa. Le razze hanno un aspetto molto convincente, sarà un gran bel gioco.
GamesIndustry: In definitiva state vivendo un periodo molto pieno in azienda. Riuscite a dislocare le risorse nei vari settori mano a mano che vengono poste nuove richieste?
Paul Sams: Beh, ai vecchi tempi eravamo soliti rubacchiare risorse qua e là a spese dei diversi team, ma la cosa pone una serie di problemi. Ad esempio succede di spingere troppo giochi che non dovrebbero affatto essere spinti, e introduce una fondamentale negatività nelle squadre. Abbiamo quindi predisposto dei team dimensionati su misura per le necessità del progetto affidatogli. Non dico che non succeda più di chiedere ai ragazzi di un team (soprattutto agli artisti) di venire ad aiutare il team al lavoro su un altro progetto, ma è diventato molto raro adesso sottrarre risorse come ingegneri, designer e producer. Può capitare, ma abbiamo sistemato le cose in modo da poter permettere ai team di lavorare tranquillamente senza dover competere coi loro colleghi d’azienda.
Paul Sams è Chief Operating Officer per Blizzard Entertainment
|
|
« torna all'elenco interviste • tutti gli articoli correlati »
|
|
|
|
Sebbene lo sviluppo di Gran Turismo 5 abbia richiesto oltre 5 anni, il suo creatore, Kazunori Yamauchi, non è tuttavia pienamente contento del risultato finale... Nell'intervista che vi apprestate a leggere, rilasciata da "mister GT" durante la ...
GameStopFaccia a faccia con GameStop (parte 2)[di Nicola Congia] [25/11/2010]
[continua e si conclude l'intervista a GameStop. Potete trovare la prima parte al seguente link) A tal proposito, il vostro è un business focalizzato sulla vendita del prodotto fisico, mentre sono in molti a prevedere che il futuro stia nel digit...
GameStopFaccia a faccia con GameStop (parte 1)[di Stefano Silvestri] [24/11/2010]
Se iniziassi questo articolo parlando di Babbage's, probabilmente nessuno di voi saprebbe di che sto parlando. Eppure, questo oscuro rivenditore di software nato nel 1984 a Dallas, Texas, ha una lunga storia da raccontarci. Dieci anni dopo la sua ...
L'Italia che sviluppa difficilmente sale all'onore delle cronache: fatti salvi alcuni esempi blasonati, infatti, non ci capita spesso di parlare di personaggi del belpaese in grado di competere con le controparti europee o di oltre oceano. A volte...
|
|
tutte le interviste »
|
|