|
|
Non solo wrestling...
THQ è conosciuta ultimamente per essere la regina del wrestling videoludico, visto l’importante licenza di cui dispongono. Per l’imminente Natale e per i primi mesi del 2010 il colosso d’oltreoceano si prepara invece a stupire la propria clientela con una line-up ricchissima che avrà tra i suoi fiori all’occhiello l’attesissimo Darksiders: Wrath of War. Di questo e di molto altro ancora abbiamo parlato con Paolo Pastorelli, Marketing Director della sede italiana di THQ.
Ci puoi fare un bilancio dell'anno THQ in prossimità delle feste natalizie?
L’anno di THQ è sicuramente stato all’insegna della ripresa. Superato il momento difficile dello scorso anno, l’azienda si è ristrutturata a livello globale, ottimizzando le risorse a disposizione e investendo maggiormente sull’aspetto qualitativo dello sviluppo.
Questo approccio ha da subito dato i suoi frutti, generando risultati tangibili sia in termini di fatturato che di marginalità. Il titolo UFC 2009: Undisputed, proprio in virtù della sua qualità eccellente e della scelta di una licenza vincente, ha generato numeri importanti a livello globale inserendosi a pieno titolo tra le rivelazioni del 2009. Ci aspettiamo che in futuro possa ulteriormente crescere, anche in paesi come il nostro dove il presidio di UFC è ancora molto limitato. Il genere fighting è senza dubbio l’ambiente dove THQ si sente più a suo agio e l’ingresso di altri prodotti nel medesimo segmento renderà il tutto molto più stimolante.
Tornando ai prodotti, anche lo stesso Red Faction: Guerrilla, sebbene abbia generato risultati meno positivi di UFC, è stato caratterizzato da un elevatissimo standard qualitativo.
La scelta di investire su proprietà intellettuali di altissima qualità sarà elemento fondamentale anche nelle uscite del 2010, Darksiders, Metro 2033 e lo stesso MX vs ATV: Reflex confermano il marchio THQ tra i leader del mercato videoludico globale.
Quindi un bilancio più che positivo, specialmente se inserito nel contesto di mercato attuale, che rende giustizia alla rinnovata scelta strategica attuata più di un anno fa.
Parlaci della line-up dedicata alle festività imminenti.
Affrontiamo il Natale forti di una linea kids rinnovata e arricchita di recente. Parlo di UP che si accompagna al film Disney Pixar attualmente nelle sale; parlo di altri due importanti prodotti su licenza, Cars Race’O’ Rama che sta già raccogliendo consensi e della nostra prima incursione nel mondo Marvel con Super Hero Squad, un platform action in cui scatenarsi a forza di superpoteri. Ovviamente le nostre IP avranno un ruolo da protagonista, abbiamo lanciato di recente World of Zoo – dedicato alla gestione e alla cura degli animali con la partecipazione di National Geographic e il nuovo capitolo di Drawn to Life, un’avventura interattiva nella quale il giocatore, stringendo il pennino del DS o il Wiimote può disegnare le proprie stesse armi, elementi di gioco e persino il proprio personaggio. Per i giocatori appartenenti a una fascia più core ci sono i combattimenti di WWE Smackdown vs. Raw 2010 e l’attesa dell’apocalisse portata a inizio anno da Darksiders.
Tu che sicuramente hai il polso della situazione, quanto "tira" ancora il wrestling in Italia, parlando del traino che può fare sulle vendite di un videogame dedicato?
WWE da sempre, rappresenta la licenza più importante di THQ, che ci ha reso leader indiscusso del mercato nel segmento fighting. In Italia il percorso degli ultimi anni è stato un po’ accidentato, poiché il fenomeno si è ridimensionato moltissimo.
Diciamo che l’esplosione del 2005 che ha portato Smackdown vs Raw ad essere il titolo rivelazione del Natale 2005, con numeri di sell-out assolutamente impressionanti, ha iniziato un progressivo e costante rallentamento. Questa situazione in ambito videoludico è stata il riflesso di una situazione generale che ha visto la cancellazione del programma TV dal palinsesto generalista di Italia 1, la chiusura di numerose testate dedicate, nonché la riduzione significativa della diffusione della licenza nel settore merchandising.
Nell’ultimo anno il Wrestling è tornato a essere uno sport-intrattenimento di nicchia, caratterizzato da una schiera importante di appassionati, molto più informata, attenta ed esigente. Relativamente al game, le ultime edizioni di Smackdown vs Raw hanno generato un trend di vendita costante, che ci ha permesso di avere una dimensione corretta del fenomeno attuale.
Resta indiscutibilmente, sia a livello internazionale che locale, uno dei titoli più importanti della nostra lineup.
Darksiders finalmente è alle porte. Sembrate pronti ad invadere un settore del mercato molto importante e delicato con questo titolo, dove si sono già scontrati colossi come il brand God of War e presto si avrà da EA anche Dante's Inferno. Quali sono le caratteristiche vincenti del vostro titolo?
Tutte quelle che permettono ad un titolo di fare il balzo di qualità e concretizzarsi in un gran gioco. Si parte dalla base: una storia avvincente e un protagonista carismatico saldamente ancorati a meccaniche di gameplay accurate e non ripetitive, un sistema di controllo capace di dare soddisfazione a chi stringe il pad con combo devastanti, un intero mondo da esplorare e una grafica eccezionale che gode di uno stile grafico unico – il direttore artistico di Darksiders è Joe Madureira, ex-fumettista Marvel molto amato. Non abbiamo dubbi che Guerra in sella a Rovina saprà farsi spazio in un genere più che apprezzato in Italia.
Quali attività promozionali avete pianificato per Darksiders? Ci sarà qualche evento particolare?
In primis abbiamo deciso di incontrare direttamente il pubblico dei giocatori partecipando allo scorso Lucca Comics & Games - dove è stato possibile scatenare la furia devastatrice di Guerra in postazioni dedicate - e sempre per questa logica, saremo presenti anche al prossimo Videogames Party a Milano. Fissato questo punto di partenza si dirama la strategia marketing che vede impegnato il print trade e il canale online con un’ampia campagna teaser e al lancio su siti specializzati e generalisti (Yahoo, Libero, Msn, Mymovies) strizzando l’occhio a tutte le attività trade che possono impreziosire il lancio di un prodotto: materiali POS originali e speciali promozioni pre-sell. Ovviamente il grande sforzo collettivo della nostra sezione marketing viene suggellato dalla campagna PR che ha già concretizzato importanti obiettivi come quello di portare Madureira in Italia e presentarlo alla stampa.
Dagli ex sviluppatori di Stalker arriverà presto Metro 2033. Altro pezzo da novanta che si aggiungerà alla galleria THQ. E' sempre difficile trarre un videogames da un romanzo, cosa ci puoi dire sul lavoro del team di sviluppo e sul gioco in generale?
Metro 2033 è un videogame per PC e Xbox 360 ancora in fase di sviluppo, a cura di 4A Games, un gruppo di sviluppatori ucraini, che nel 2005 hanno fondato il loro studio. Al momento ci sono circa 50 sviluppatori impiegati a tempo pieno nella creazione del videogioco, tra cui numerosi veterani del settore con progetti come S.T.A.L.K.E.R. alle spalle. Metro 2033 è prima di tutto un romanzo, che nasce dalla mente di un noto giornalista e scrittore russo Dmitry Glukhovsky, 30 anni. Il romanzo, rifiutato più volte da diverse case editrici russe, ha raggiunto un successo inaspettato solo dopo la sua pubblicazione su quel mezzo che non conosce confini: Internet. Metro 2033 è già stato tradotto in diverse lingue, a breve la pubblicazione anche in lingua inglese e italiana.
Siamo consapevoli della difficoltà di creare un videogame tratto da un romanzo. Proprio per questo motivo, Dmitry Glukhovsky sta lavorando a stretto contatto con gli sviluppatori di 4A Games, supervisionando la fedele riproduzione del romanzo all’interno del videogame.
Metro 2033 è un FPS ambientato a Mosca. Nel 2013 una tremenda apocalisse ha annientato le città della terra e la maggior parte della sua popolazione. A Mosca, i sopravvissuti si rifugiano nei cunicoli sotterranei della metropolitana. Fuori solo devastazione e abitazioni distrutte. Fino al 2033, un’intera generazione è nata e cresciuta nei sotterranei di questa metropolitana. La vita è dura lì sotto, ma i superstiti hanno dato vita a delle vere e proprie città. I più coraggiosi cercano all’esterno armi, medicine e quanto necessario alla sopravvivenza, indossando tute antiradiazioni. Purtroppo però, gli abitanti della Metropolitana moscovita non sono solo umani…
Cosa manca secondo te al mercato italiano per fare il salto di qualità a livello europeo? Quale ricetta proporresti?
Il discorso relativo all’arretratezza del mercato Italiano credo sia molto complesso e coinvolge differenti aspetti sociali ed economici. Indubbiamente in Italia si fa ancora moltissima fatica a conferire al videogioco un’identità culturale che sia in grado di elevarlo dallo status di puro intrattenimento. In realtà, avendo localmente possibilità di agire sui contenuti veri e propri in modo abbastanza limitato, sono tanti i tentativi in ambito marketing e comunicazione che vengono fatti – non solo da THQ ma da tanti altri attori del mercato – per rendere il videogioco un fenomeno culturale: il presidio sempre maggiore degli eventi consumer, la comunicazione pubblicitaria sempre più volta a media generalisti, attività originali e creative di push legate a fenomeni sociali e di costume.
D’altra parte i veicoli di informazione generalisti approcciano ancora con troppa diffidenza a questo fenomeno, segregando di fatto il videogioco in un ambito culturale ancora troppo limitato, sebbene le produzioni di alto livello siano simili a quelle cinematografiche.
Il problema si manifesta anche in ambito retailer, dove tante realtà della grande distribuzione ancora mostrano reticenza nell’investire in modo significativo su questo articolo, limitando di fatto la potenzialità di diffusione del game sul territorio.
Credo che la strada intrapresa dai publisher sia quella corretta; negli ultimi anni il mercato videoludico si è strutturato e si è notevolmente amplificato, per cui si tratta principalmente di una questione di tempo. Ora quasi tutti i grandi attori sono presenti stabilmente sul mercato, i budget a disposizione sono sempre più consistenti, la voce dell’industry si fa sempre più forte anche a livello di organizzazioni e associazioni, quindi credo proprio che nei prossimi anni assisteremo a un’affermazione del videogioco in linea a quella dei principali paesi europei.
Il brand Warhammer 40K è seguitissimo dai fans. Novità su questo fronte ed in genere altre anteprime che ci puoi dare su quello che sarà la prima parte del 2010 di THQ?
Warhammer 40K rappresenta il nostro “fiore all’occhiello”, anche in virtù dell’eccellente qualità dei titoli riferiti a questo brand. La serie di RTS marchiata “Dawn of War“ sviluppata da Relic, il nostro principale studio di sviluppo, si è guadagnata una posizione privilegiata nell’olimpo dei giochi di strategia per PC. La collaborazione con Games Workshop continuerà ancora per molto, e all’ultimo E3 di Los Angeles abbiamo annunciato il progetto “Space Marine”, che rappresenta il primo progetto sviluppato da Relic su console HD. Il titolo è un action ambientato nell’universo di Warhammer 40.000 e siamo convinti che la migrazione su console e l’eccellente livello qualitativo lo renderanno un vero e proprio must-have per ogni giocatore.
|
|
« torna all'elenco interviste • tutti gli articoli correlati »
|
|
|
|
Sebbene lo sviluppo di Gran Turismo 5 abbia richiesto oltre 5 anni, il suo creatore, Kazunori Yamauchi, non è tuttavia pienamente contento del risultato finale... Nell'intervista che vi apprestate a leggere, rilasciata da "mister GT" durante la ...
GameStopFaccia a faccia con GameStop (parte 2)[di Nicola Congia] [25/11/2010]
[continua e si conclude l'intervista a GameStop. Potete trovare la prima parte al seguente link) A tal proposito, il vostro è un business focalizzato sulla vendita del prodotto fisico, mentre sono in molti a prevedere che il futuro stia nel digit...
GameStopFaccia a faccia con GameStop (parte 1)[di Stefano Silvestri] [24/11/2010]
Se iniziassi questo articolo parlando di Babbage's, probabilmente nessuno di voi saprebbe di che sto parlando. Eppure, questo oscuro rivenditore di software nato nel 1984 a Dallas, Texas, ha una lunga storia da raccontarci. Dieci anni dopo la sua ...
L'Italia che sviluppa difficilmente sale all'onore delle cronache: fatti salvi alcuni esempi blasonati, infatti, non ci capita spesso di parlare di personaggi del belpaese in grado di competere con le controparti europee o di oltre oceano. A volte...
|
|
tutte le interviste »
|
|