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Mike Capps e il futuro dell’Unreal Engine
Epic Games è conosciuta soprattutto per Gears of War e Unreal Tournament, e per il suo Unreal Engine, che viene usato da parecchi team di sviluppo per creare giochi per PC, Xbox 360 e PlayStation 3.
Durante il DICE 2010 abbiamo GamesIndustry ha avuto l’occasione di incontrare il suo presidente, Mike Capps, dopo l’annuncio dei vincitori del terzo contest ribattezzato “Make Something Unreal”. Con le sue parole Capps ha parlato della competizione, ha incoraggiato lo sviluppo di nuovi progetti, e illustrato i pro e i contro dei contenuti creati dagli utenti.
GamesIndustry: Da dove nasce l’idea di un contest come “Make Something Unreal”?
Mike Capps: L’idea originale risale a qualche anno fa (quello che abbiamo appena concluso è il terzo contest annuale riservato a questa competizione), ed è collegata al fatto di voler vedere come i modder più geniali possano utilizzare l’Unreal Engine. Se poi ci metti un bel premio in denaro e la possibilità di uno stage, un team specializzato in modding si impegnerà a fondo sul progetto, sacrificando anche le vacanze estive, soprattutto se gli garantisci un’entrata di 10,000 dollari.
Quella era l’idea di partenza, con il premio in denaro, e ciò che ci ha portato poi a concedere la licenza del nostro engine al vincitore, curiosi di vedere cosa sarebbe successo.
Una scelta azzeccata, visti i risultati che abbiamo ottenuto: per esempio Tripwire ha realizzato Red Orchestra, un titolo divertente e che ha venduto anche bene.
Ci capita di parlare con parecchi team indipendenti, di dare loro una copia del nostro motore grafico, di aiutarli a parlare con Microsoft o con altre grandi multinazionali: è una sorta di tattica di vendita… aiutali a iniziare e loro compreranno il tuo engine! [sorride]
La cosa più divertente è però costruire un team di sviluppo. Siamo tutti videogiocatori nerd e puntiamo a far uscire sempre più giochi con un certo impatto. Quindi, facciamo in modo che un team non si debba preoccupare di scrivere dei tool grafici, perché ci abbiamo pensato noi. A quel punto si dovranno preoccupare soltanto di perdere del tempo per concepire un gioco dalle caratteristiche speciali.
GamesIndustry: Una cosa è certa: ci sono molte persone che vorrebbero essere coinvolte nell’industria dei videogiochi ma che non hanno gli strumenti necessari per accedervi. Dare degli input teorici e pratici a queste persone per mettere alla prova le loro capacità è fondamentale…
Mike Capps: Molti di quelli che lavorano per noi li abbiamo pescati all’interno della community del modding. Naturalmente è più difficile trovarli se non si tratta di un mod su un titolo che magari ha venduto due milioni di copie.
Per noi, come per Valve, queste persone rappresentano il futuro, la nuova generazione di sviluppatori e una delle ragioni per cui abbiamo diffuso l’Unreal development kit, che è stato scaricato nelle prime settimane da oltre 100,000 persone.
GamesIndustry: La natura dei giochi PC sta cambiando, da un lato il gaming gratuito di Facebook, dall’altro i titoli che richiedono un abbonamento come World of Warcraft…
Mike Capps: Il cambiamento c’è, considerando pure che in molti hanno continuato a dire che negli ultimi cinque anni il PC è sopravvissuto soltanto grazie a WoW… e così è stato. Ma ora c’è anche Zynga…
GamesIndustry: Questo va a tutto favore del mondo PC, della sua varietà… Però, con tutti questi download del kit UDK, avete avuto un segnale forte, da una comunità in piena salute. Uno scenario che potrebbe ripetersi anche su console, per esempio, con Gears of War, anche se per il momento le stesse console sembrano piattaforme piuttosto chiuse da questo punto di vista…
Mike Capps: In realtà lo abbiamo fatto! Con Unreal Tournament su PS3 e i risultati sono stati soddisfacenti.
GamesIndustry: Però non capita molto spesso…
Mike Capps: In realtà è una cosa che mi piace, e non capisco perché ci siano delle difficoltà ad inserirla nei giochi. Poi ci sono esempi come LittleBigPlanet, in cui i contenuti degli utenti rappresentano invece il cuore pulsante di un titolo.
La verità è che fin quando si tratta di dimostrare la propria creatività come giocatori o come level designer, una serie di tool del genere ti aiuta ad ottenere buoni risultati, ma se si vestono i panni di uno sviluppatore quello che si ottiene non è sempre all’altezza…
Di certo vorrei vedere UDK su Xbox o PS3, sarebbe fantastico. E XNA è già un buon punto di partenza…
GamesIndustry: Microsoft probabilmente sarebbe interessata a promuoverlo sulla sua piattaforma: come dovreste convincerla?
Mike Capps: Bella domanda… dovresti chiederlo a loro! Microsoft è un po’ restia ad aprire il proprio network, perché un mondo chiuso ti risolve un bel po’ di problemi. Non si devono preoccupare di controllare il contenuto di quello che viene messo online, anche se poi con l’editor di Project Gotham Racing potresti davvero fare di tutto…
GamesIndustry: Oppure con gli adesivi di Forza o addirittura con il proprio messaggio personale nella gamertag di Xbox Live…
Mike Capps: Si, non è così difficile aggirare un sistema che cerca comunque di controllare linguaggio e contenuti. Se lasci anche un minimo di libertà, te ne accolli i rischi.
GamesIndustry: Con Natal sembra garantito quel minimo di varietà in più, a cui si aggiungerà un’altra dose di libertà…
Mike Capps: I media stanno già pensando che la libertà che garantisce una periferica del genere possa rappresentare un pericolo per i propri bambini… ma è un po’ il rischio che comporta la stessa navigazione in Internet, oppure il mondo di Second Life. Là dove c’è un’opportunità, come può essere lo stesso Facebook o l’iPhone, c’è anche un rischio di andare al di là di certi limiti. Ma non è detto che ciò succeda soltanto perché stai giocando a Gears of War… poi c’è anche il caso di chi ama Gears ma nel frattempo si preoccupa di ciò che succede all’interno di FarmVille!
GamesIndustry: Sembra che la tendenza sia quella di estremizzare la popolarità dei social network e di inserirli per forza nei videogiochi…
Mike Capps: Allora, forse io vado in controtendenza, perché ammetto di aver voluto in certi momenti giocare a un titolo sullo stile di World of Warcraft, ma senza il supporto di alcun network.
Mi preoccupano le persone che fanno un uso esagerato dei social network, che utilizzano Twitter anche solo per dire “Sono seduto a parlare con Mike…”.
Mi intrigano di più le sfide con le nuove tecnologie: l’iPhone è una di queste, e la demo dell’Unreal Engine gira a meraviglia sul 3GS.
Al momento non ci sono progetti, ma soltanto la sicurezza che il nostro motore è compatibile, così se qualcuno volesse fare un gioco di Medal of Honor su iPhone, lo potrebbe fare senza troppe difficoltà.
Mike Capps è il presidente di Epic Games. Intervista di Phil Elliott.
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