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Destinazione Cina
Continuando a dare uno sguardo al mercato mondiale dei videogiochi, la nostra prossima destinazione è la Cina, che per molte ragioni può rappresentare il futuro di questo mercato nella prossima decade.
Stavolta il nostro referente è Lisa Hanson, managing partner di Niko Partners e attenta osservatrice del panorama videoludico cinese.
Games Industry: Ci può dare un quadro del mercato dei videogiochi in Cina?
Lisa Hanson: Il mercato cinese è dominato in particolare da giochi online per PC. Alla fine del 2008 i guadagni totali hanno raggiunto i 2.75 miliardi di dollari e per la prima volta il mercato cinese ha superato quello americano fermo a 2.5 miliardi.
Per il 2009 prevediamo un guadagno di 3.65 miliardi di dollari, per arrivare a 8.8 miliardi nel 2013. Stiamo parlando di un pubblico di 60 milioni di giocatori online. In molti ritengono si tratti di una cifra addirittura sottostimata…
Noi consideriamo soltanto chi ha giocato almeno un’ora negli ultimi 30 giorni, e non prendiamo in considerazione il segmento mobile – quindi vengono esclusi tutti coloro che hanno giocato appena 5 minuti alla fermata del bus.
Pensiamo che nel 2013 si possa arrivare a 100 milioni di videogiocatori, con un incremento degli utenti paganti.
Games Industry: Perché ci sarà questo incremento?
Lisa Hanson: Attualmente in realtà c’è una diminuzione della percentuale di utenti paganti rispetto al numero totale – soltanto 35 milioni su 60, mentre il restante 50% pagherà in futuro.
Games Industry: Quindi immaginate che ci sarà comunque un grande aumento nei guadagni in futuro. Quali sono i motivi di questa convinzione?
Lisa Hanson: Abbiamo avuto un’enorme crescita in questi ultimi anni. Tra il 2008 e il 2007 parliamo di un 73% in più, mentre in questo ultimo anno la percentuale è scesa al 35% - e questo perché World of Warcraft è stato offline per un po’.
La crescita c’è stata, anche se in misura minore, ma la prospettiva dei 100 milioni di utenti nel 2013 è plausibile, proprio perché dopo il grande boom di Internet, ci aspettiamo che l’utenza della Rete si trasformi in in utenza che videogioca.
Ci riferiamo a persone che giocano anche tramite i social network, i giochi in flash, i casual game. Certo, ci sono poi vari modelli di guadagno, che rientrano anche nel segmento dei giochi gratuiti. Penso alle donne di 40-50 anni che giocano i titoli PopCap da casa…
E poi c’è tutto il mercato console che un giorno diverrà legale…
Games Industry: Qual è la situazione da questo punto di vista?
Lisa Hanson: Ci sono circa 2-3 milioni di console vendute illegalmente.
Games Industry: PlayStation 2, PlayStation 3…?
Lisa Hanson: PS2, PS3, Xbox, Xbox 360, Nintendo Wii, GameCube… c’è di tutto. La PS2 è la più popolare a causa della facilità con cui si può accedere alle copie piratate dei giochi. PS3 è meno diffusa perché è più costosa e meno facile da sfruttare a livello di pirateria. Nell’ultimo anno comunque è stata la Wii a battere tutti, con 750,000 pezzi venduti nel 2008, mentre il 360 si è fermato a quota 625,000.
Una situazione di illegalità che comporta una perdita dei guadagni sia per Microsoft e Nintendo, sia per il governo cinese, che non incassa tasse sulle vendite e oltretutto non ha alcun controllo sui contenuti digitali.
Games Industry: Quindi, potenzialmente, se le console fossero legalizzate i publisher avrebbero un’ottima base installata di partenza?
Lisa Hanson: Questo è tutto da vedere, perché le console sono tutte modificate e tale condizione le rende inutilizzabili per i servizi online.
Games Industry: World of Warcraft è tornato online dopo un buco di parecchi mesi. Quanto è stato importante il suo ritorno?
Lisa Hanson: E’ stata dura e tutto è il risultato di una mentalità poco aperta alle compagnie straniere. Ci sono degli standard per le compagnie cinesi e degli altri per quelle estere.
Alcune grandi compagnie hanno mostrato rispetto per il mercato cinese, come Blizzard e EA. Spesso si verificano dei problemi a livello di contenuti, come nel caso di Battle.net con Starcraft.
Quando World of Warcraft è andato offline ci sono state molte speculazioni sul fatto che altri giochi potessero portargli via il suo pubblico – ma così non è stato. Infatti, il calo in termini di guadagno dimostrano che le persone si sono temporaneamente messe da parte, preferendo giocare a qualcosa di gratuito, pur di non dare i loro soldi ad altre compagnie.
Non c’è stato nessun altro gioco in grado di raggiungere quel livello di pubblico – forse il coreano Aion, potrebbe farlo, a livello di titoli prodotti da publisher stranieri, ma difficilmente lo sostituirà.
Lisa Hanson è managing partner di Niko Partners.
Intervista di Phil Elliott
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persona: Lisa Hanson ruolo:Managing partner, Niko Partners
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