Interviste

L’arte di giocare

L’arte di giocare (prima parte)

[del 25/05/2009] [di GameSushi.it ]
Al termine dello scorso anno, Electronic Arts annunciò un riassortimento delle sue ancor nuovissime strutture aziendali, che portò all’unificazione dei dipartimenti Sims e Casual nell’entità poi nota come EA Play.
GamesIndustry ha incontrato Russell Arons, vicepresidente del marketing per EA Play, per scoprire cosa hanno in cantiere per il prossimo giugno.

D: Come vanno gli affari per EA Play? Siete soddisfatti del nuovo corso degli eventi?

Russell Arons: Stiamo per cominciare il nostro mese cruciale, perché siamo alla vigilia di tre uscite fondamentali - The Sims 3, Harry Potter, MySims Racing. Quel che è interessante in ognuno di questi è che ciascuno è stato pensato a una precisa fetta dell’utenza. The Sims 3 è rivolto alla fascia demografica compresa tra 16 e 24 anni, utenti PC, mentre Harry Potter è pensato per la Wii; MySims Racing è un’estensione della serie.

Ognuno di questi giochi è stato sviluppato da zero tenendo a mente le esigenze del rispettivo pubblico, e perciò siamo sicuri che ci aspetti un ottimo trimestre. Anche per la EA, globalmente intesa, sono tre delle uscite ritenute prioritarie, quindi EA Play gioca un ruolo rilevante all’interno delle dinamiche aziendali di Electronic Arts.

Stiamo assistendo a un’inversione di tendenza nella stagionalità delle uscite principale - mai viste così tante a giugno - e non c’è da stupirsi, se pensi che il casual gaming è particolarmente appetibile nella sessione estiva in concomitanza con le vacanze, ed è ovvio che diventi di cruciale importanza nella pianificazione di Electronic Arts e del suo catalogo.

D: Farle uscire tutte e tre assieme è stata una coincidenza voluta? The Sims 3 non è stato ritardato rispetto alle intenzioni iniziali?

Russell Arons: Diciamo qualcosa a metà tra la strategia e il ripensamento. Harry Potter sarebbe dovuto uscire, in effetti, lo scorso novembre. Ma in qualche caso, ed EA Sports Active ne è un esempio, la ricerca sui consumatori ci dice che un prodotto rivolto principalmente a donne che vogliono tenersi in forma non può che uscire nella stagione della prova costume. Quindi va da sé che farli uscire a maggio sia più sensato in vista della stagione del mare.

Quanto a The Sims 3, la ridefinizione della finestra temporale è servita per farci concentrare sulla pianificazione del marketing. Vogliamo che The Sims 3 sia il lancio più seguito dell’intero anno, non atteso soltanto dai fan della serie - che pure sono importantissimi per noi - ma vogliamo farlo conoscere anche a nuove persone.

Inoltre ci siamo molto impegnati, nei mesi trascorsi da febbraio, nel predisporre un periodo di prove per nuovi e vecchi giocatori, per riaffermare la rivoluzionarietà del nuovo Sims.

Il tutto basato fortemente sul concetto di social networking; il nostro Sims Sidekick è qualcosa che parte, a seconda della nazione, da Facebook o Febo, e dà alle persone la possibilità di far girare il mondo ai personaggi Sims e vedere come interagiscono.

E per la prima volta abbiamo predisposto una versione lite di The Sims, chiamata Sims Social, interamente online. Il feedback ricevuto dai giocatori ci ha suggerito… beh, supponiamo che io sia un appassionato utente di The Sims, e che la mia ragazza voglia provarlo. Vorrei farglielo provare, ma serve troppo tempo per cominciare, e lei vorrebbe semplicemente provarlo. Ora è possibile.

Non l’avevamo mai sperimentato prima, e Sims Social è praticamete un modo per farti provare l’esperienza di multiplayer online. È una dimostrazione della strada che stiamo seguendo per il marketing del gioco, oltre che delle dinamiche stesse del nuovo gioco.

Non sarebbe abbastanza creare il miglior Sims di sempre, vogliamo appassionare nuove persone al gioco, nuove tipologie di utenti.

D: Avete detto di voler fare di The Sims 3 il gioco più atteso dell’anno, ma che genere di risultato vi aspettate da esso alla fine del 2009?

Russell Arons: Quel che speriamo è di avere un buon riscontro nei giorni successivi all’uscita, e sostenere buoni ritmi per tutto l’anno. Personalmente ritengo che la base di utenti già esistente sarà la prima ad entusiasmarsi al gioco online a giugno, ma col progredire dei nostri sforzi di marketing credo che per l’estate scenderanno in campo anche utenti nuovi accanto agli affezionati.

D: Nella struttura di EA, inizialmente la divisione Sims era un business del tutto separato, ma di recente è stato fuso con la divisione Casual nella Ea Play; quali credete siano stati i vantaggi di questa scelta?

Russell Arons: È stata una scelta molto importante. In realtà sono state quattro le divisioni coinvolte dalla fusione: The Sims, MySims, Hasbro e Casual.

Questo ha significato l’integrazione di competenze nello sviluppo, ad esempio con i ragazzi di Boom Blox, che avevano raggiunto ottimi risultati sulla Wii. Il gioco di per sé ha vinto parecchi premi, ma le influenze e le conoscenze vengono condivise con il team di MySims durante il lavoro. Per contro, nessun team conosce bene la piattaforma PC come quello di The Sims. Quello che è successo è una sorta di impollinazione incrociata, direi.

Dal mio punto di vista, questa opportunità ha riguardato anche i team di marketing. Di nuovo, lavorando alla promozione di The Sims in termini di social networking abbiamo attinto alle conoscenze accumulate durante lo sviluppo di Littlest Pet Shop online, e di altri progetti orientati ai ragazzi più giovani; questo ci ha insegnato le strategie più efficaci per far giungere il gioco alle platee più piccine. È stato grandioso, insomma, poter mettere insieme tutte queste menti brillanti.

D: C’è però una grande varietà di generi e target di utenti, nei prodotti della singola divisione Play: non è un po’ difficile gestire questa difficoltà?

Russell Arons: Il punto è riuscire a gestire un ampio portfolio, e saper bilanciare l’uscita di certi titoli. Facciamo un esempio: MySims Agent - che è il nostro prodotto di punta per l’autunno - è un gioco di mistero, indovinelli e puzzle. Avevamo pianificato di far uscire nello stesso periodo anche Cluedo, ma poi capimmo che non avrebbe avuto senso sovrapporre due uscite così simili, per non farci concorrenza interna.

Quel che abbiamo adesso è un gruppo che può disporre di un’ampia offerta di serie, generi e schemi di gioco, e può cominciare a pianificare l’uscita dei nuovi titoli. Non abbiamo timori riguardo al sovrapporre offerte verso lo stesso tipo di consumatore, ma piuttosto puntiamo a ottimizzare le opportunità disponendole durante l’anno.

D: L’anno passato abbiamo assistito, proprio a ridosso dell’estate, al lancio di tantissimi titoli nell’arco di poche settimane; la riorganizzazione della vostra struttura vi consentirà di essere più strategici al riguardo?

Russell Arons: Senza dubbio. Ci permetterà di ottimizzare le nostre risorse interne, e di uniformare la nostra comunicazione così da offrire al rivenditore e al cliente una gamma di offerta sensata e razionale, e non dare l’impressione di far uscire tutto insieme senza un criterio. Per noi è una sfida e un gioco.

D: Generalmente, le altre collane di EA sono rivolte a un chiaro settore demografico sul quale concentrano il loro sviluppo. EA Play deve invece considerare un’utenza più variegata?

Russell Arons: La Play non ha certo l’esclusiva del casual gaming. Il dato certo è che questo settore del mercato offre grandi margini di crescita. Ovviamente la maggior parte della gente identifica EA Sports come l’eccellenza della simulazione sportiva. Ma EA Sports Active è tutt’altra cosa, è un titolo casual. Lo stesso vale per Spore Hero.

Quindi credo che questo aspetto sia trasversale a tutta Electronic Arts. Non c’è una scelta rigida riguardo a chi debba seguire un certo settore di mercato. Si tratta semplicemente di chiedersi chi abbia la maggior esperienza su certi aspetti, come EA Sports per quanto riguarda gli sportivi.

D: Ma a differenza di altri compartimenti della casa voi siete molto più generalisti. Come definireste più precisamente il vostro ruolo?

Russell Arons: Potremmo dire che ci occupiamo di divertire e soprendere il pubblico. Siamo probabilmente più attenti ai consumatori rispetto ad altre collane della casa, non pensiamo molto a fare un gran bel gioco sperando che ci sia un mercato pronto ad accoglierlo. Vediamo invece che il pubblico femminile è sempre più coinvolto nell’intrattenimento videoludico, e un pubblico per giunta sempre più giovane. Siamo in partnership con Hasbro, e Littlest Pet Shop è il gioco più popolare tra le ragazzine: alla luce di questo, affrontiamo il mercato con un titolo della serie.

Direi quindi che adottiamo un approccio incentrato sul consumatore, che si svolge a partire da quelle che sono le opportunità offerte dal mercato e procede sviluppando i titoli giusti e curando l’esperienza di gioco che a loro si rivolge.
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