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Electronic Arts al microscopio
Electronic Arts sta scaldando i motori per un autunno che si preannuncia effervescente. Dopo tutti i problemi economici dello scorso anno e le difficoltà riscontrate dalle nuove IP, il presidente Frank Gibeau aspetta di vedere se EA avrà imparato la lezione.
In questa intervista Gibeau ci spiega un po’ cosa pensa del line-up di quest’anno, ci rivela perché l’azienda è meglio preparata stavolta e perché pensa che questa generazione di console sia destinata a durare anche oltre il 2013.
GI: È stato un anno a dir poco turbolento per il mercato videoludico, come vanno gli affari per EA Games? Come vi vedete posizionati, ora che ci si sta preparando per una fine dell’anno scoppiettante?
Frank Gibeau: Siamo posizionati molto bene e sicuramente pronti per la crescita. La line-up di quest’anno è spettacolare, a partire da Dragon Age e Brutal Legend, fino a Need for Speed: Shift.
Quanto a quest’ultimo mi piace molto quello che il team è riuscito a tirar fuori e sono sicuro che porterà il brand in una nuova direzione. Anche Brutal Legend è stata una buona aggiunta al nostro catalogo, che ogni anno cerchiamo di arricchire con una o due nuove IP, come anche con Dante’s Inferno.
L’industria ha bisogno di idee fresche come queste se rinnovarsi; al tempo stesso un cosa rischiosa e spesso mi trovo a desiderare di avere più sequel. Con Need for Speed e Mass Effect, però, abbiamo anche quelli.
Con questi tre titoli mi sento molto tranquillo per Natale, e per il quarto trimestre abbiamo una line-up spettacolare con Army of Two, Dante’s Inferno, Mass Effect 2, Command & Conquer 4 e Battlefield: Bad Company, che sarà un titolo killer.
Non so se avete avuto modo di provare il nostro 1943 su Xbox Live ma è un gioco che sta andando molto bene, che ha venduto quasi un milione di copie ed è un setup perfetto per il prossimo Bad Company.
Credo che ad oggi abbiamo attraversato molte difficoltà ma ne stiamo venendo fuori più forti e con team più focalizzati. Le persone che lavorano con noi credono nell’azienda, nei giochi,nei brand e nelle IP che stanno costruendo.
Ho delle buone aspettative. Sono entusiasta della settimana passata alla gamescom perché abbiamo avuto la possibilità di sentire cosa pensano 200.000 avidi giocatori dei nostri prodotti. È stata una cosa snervante e allo stesso tempo eccitante, ma tutto sommato bella.
GI: Brutal Legend è una rarità di questi tempi, un gioco che sembra davvero divertente in un panorama videoludico che si prende molto sul serio…
Frank Gibeau: Questo è il motivo per cui abbiamo creduto subito nel progetto appena l’abbiamo visto. Tim Schafer è una persona eccezionale, con un incredibile curriculum di giochi alle spalle, e quando ha aggiunto heavy metal e Jack Black a un design molto intricato, sono stato subito entusiasta e ho sostenuto le scelte dei Double Fine. Una delle cose che si imparano in questo mestiere è che le grandi hit sono diverse da tutto quel che s’è visto prima. Ti capitano questi titoli che rinnovano il genere, come i mondi aperti e Grand Theft Auto. Non sto dicendo che sarà un successo paragonabile ma per come la vedo è un gioco che aggiunge humour e leggerezza al genere action.
GI: Portare sul mercato il gioco non è stato molto semplice, con tutti i problemi legali dovuti ad Activision: quanto è importante per il team farlo uscire adesso?
Frank Gibeau: Diciamo che è bello esserci lasciati tutto alle spalle. Double Fine ed EA si sono impegnati congiuntamente in tutto il processo di produzione, ed è bello esserne usciti bene.
Non ci resta molto da fare, eccetto per qualche rifinitura e la campagna di marketing. Finora abbiamo fatto un buon lavoro su entrambi i fronti, e queste ultime settimane saranno critiche per noi. Al tempo stesso siamo convinti di stare lavorando bene. Finalmente è tutto passato e possiamo solo preoccuparci del gioco.
GI: Dante’s Inferno sembra una nuova IP molto promettente. Sarà difficile venderlo? Quali sono state le reazioni, finora?
Frank Gibeau: In realtà molto buone. Francamente ha ricevuto pareri migliori di quelli che ha avuto Dead Space. Credo che Dante’s Inferno abbia una posizione più solida di quella che ebbe in partenza Dead Space.
Quando il pubblico pensa a Dante’s Inferno parte con qualcosa di cui tutti hanno una qualche conoscenza: l’Inferno. L’idea di potervi scendere come un eroe e combattere i demoni è qualcosa di tutto sommato familiare. Fin dall’inizio abbiamo visto che il gioco, legato al poema, aveva delle peculiarità che ci avrebbero permesso di addentrarci nel concetto di combattere all’inferno.
Quello che abbiamo riscontrato finora è che tra iracondi, lussuriosi, traditori e golosi, tutti possono immergersi nelle atmosfere del gioco. Questo fa sì che sia più facile far crescere l’attesa: avere una nuova IP, un’idea chiara e ben espressa, è la chiave per avere tra le mani un successo. Finora per noi ha funzionato definendo un personaggio, Dante, in maniera definita e caratterizzandolo in maniera molto chiara con caratteristiche come la falce e la croce, e con un gameplay altrettanto semplice.
Tutti sanno del fiume Stige e dei nove cerchi, è una di quelle cose che, come i vampiri e gli zombi, rientrano nell’immaginario collettivo. Per Dante’s è stata la chiave per farlo funzionare.
La squadra si è molto concentrata ed è composta da persone di qualità e di grande esperienza nel genere action.
Abbiamo poi altre IP originali sulle quali stiamo lavorando nella stessa categoria, oltre a Dante’s Inferno e Dead Space.
GI: L’anno scorso è stato difficile per le nuove PI. Quali lezioni avete imparato da Dead Space e Mirror’s Edge?
Frank Gibeau: È una bella domanda. C’è stata ovviamente una flessione nell’economia, che ha causato una fuga verso cose già conosciute e sperimentate. Come Need for Speed, FIFA, Call of Duty, Madden…tutte cose che danno già il senso di cosa ne verrà fuori.
Se guardate le classifiche vedrete che non è stato così solo per noi, ma per tutti. C’è stata una vera e propria polarizzazione del mercato. Una polarizzazione molto brutale nel Regno Unito, dove Woolworths e gli altri account hanno chiuso.
Ci sono stati altri due problemi, credo. Il primo è stato non partire abbastanza presto col marketing. È indispensabile costruire da subito una fan base e farlo in maniera credibile, il che significa che devi far uscire concept e demo molto presto, più presto di quanto non sei costretto a fare con giochi di sport o simulazioni di guida. Perciò quest’anno abbiamo cominciato il marketing sei mesi in anticipo.
Il secondo problema è stato trovare il giusto periodo di uscita. Non è possibile star dietro a tutto proponendo delle release simultanee a novembre, così abbiamo optato per il mese di ottobre per Brutal Legends, che potrebbe essere un periodo favorevole e ‘pulito’. Pensavamo di far uscire Dante’s a Natale ma poi abbiamo pensato che non fosse il periodo adatto per quel genere di prodotto quindi abbiamo optato per febbraio, un mese in cui potrebbe davvero emergere. Inoltre così facendo diamo al team più tempo per le rifiniture: vogliamo essere sicuri che in tre mesi il gioco sia davvero perfetto.
Il risultato di questi fattori mi dà l’idea che quest’anno saremo molto più forti e in più abbiamo pensato alle somme che dovremo spendere per il lancio, per sostenerlo e per mandarlo online.
GI: Credete che il clima economico si farà più favorevole?
Frank Gibeau: Sì, paesi come Francia e Germania sembrano migliorare. Negli Stati Uniti ci sono settori che sono in ripresa. Sono uno degli ottimisti su questo fronte, non credo torneremo ai livelli dello scorso Natale, che, onestamente, è stato orribile.
GI: Nessuno comunque poteva immaginare quanto potesse estendersi la recessione...
Frank Gibeau: Questa è stata la cosa peggiore, non saperlo. Adesso se ne vede il fondo e si tratta di risalire. Sono ottimista riguardo alle possibilità di Electronic Arts per Natale e per l’ultimo trimestre.
GI: Distribuire le release lungo tutto l’anno potrebbe avvantaggiare l’industria? Si potrebbe pensare che i consumatori siano più disposti a spendere lungo un arco di tempo più lungo?
Frank Gibeau: Credo che sia giusto, dal punto di vista dell’industria. Mi baso sul nostro punto di vista, che è abbastanza ristretto: siamo saliti di sei o sette punti in termini di market share, mi piace il punto dove siamo e dovremo affrontare una concorrenza spietata.
Ma c’è anche dell’altro, e molti titoli del genere musicale non sono più robusti come un tempo. Non è chiaro se la gran parte dell’attività di sviluppo di nuove periferiche produrrà qualcosa di duraturo. Per quanto riguarda i nostri titoli stand-alone di alta qualità, infine, sono fiducioso. Se guardo al nostro primo semestre o al secondo trimestre, sto tranquillo. Credo che in confronto a quello dell’anno scorso, il nostro quarto trimestre sarà eccezionale quanto a titoli rilasciati.
GI: Sony ha annunciato la nuova PS3 Slim e un nuovo prezzo per PS3. Sono due mosse positive, per voi?
Frank Gibeau: Credo sia fantastico. C’è una vecchia battuta che credo possa funzionare ancora per noi: “Produciamo le munizioni per le guerre dell’hardware”. Quindi, un hardware al più basso prezzo possibile è una buona cosa per noi. Vogliamo una base il più larga possibile, e le console Sony sono degli apparecchi piuttosto buoni.
Arrivare a quel prezzo significa per noi un’espansione di mercato, specialmente per l’Europa. Abbiamo molti giochi per PS3, siamo dei supporter di Sony e crediamo nella loro piattaforma. Tra l’altro abbiamo in programma molti altri titoli per PSP e onestamente supportiamo la loro PlayStation Network con delle uscite direct-to-consumer.
Quindi per Sony siamo dei partner forti e impegnati, e personalmente sono entusiasta della nuova Slim, che credo abbia un bell’aspetto. Il suo prezzo, inoltre, sarà strepitoso.
La buona notizia è che assisteremo ancora ad altri tagli di prezzo: Nintendo, Microsoft e Sony, puntano tutte a cicli più lunghi questa volta. Per noi è un bene perché ci evita di dover predisporre dei motori grafici completamente nuovi per le prossime generazioni.
Ci sono tutta una serie di motori proprietari, come Unreal e CryEngine, e molti altri middleware che sosterranno l’industria fino al 2013 e forse anche più a lungo. La gente non muore dietro a una definizione ancora più alta, la gente cerca periferiche e giochi online, che sono cose semplici da aggiungere a queste piattaforme.
Non c’è alcuna ragione per andare oltre ai 1080p, adesso. È il limite fisico della televisione, non c’è motivo per cui Sony o Microsoft debbano spingersi oltre.
GI: Mentre invece il 3D è facilmente realizzabile nella generazione corrente?
Frank Gibeau: Sì, in effetti abbiamo già realizzato alcuni tech demo in 3D per Need for Speed: Shift e BurnOut e credo che Natal sarà abbastanza intelligente. Abbiamo delle workstation dedicate in ufficio, stiamo lavorando su alcune cose diverse. È liberatorio essere in un ambiente senza controller.
Saranno giochi totalmente differenti, non saranno il genere di cose che tradizionalmente ci si aspetta. Tra Natal, nuove mosse sui prezzi e l’aspetto online, mi sento molto sicuro di vedere un ciclo molto più lungo.
Frank Gibeau è presidente di EA Games
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