Interviste

Daniele Siciliano

Le strategie di marketing di Electronic Arts

[del 01/10/2009] [di Jacopo Prisco]

GameSushi ha scambiato quattro chiacchiere con Daniele Siciliano, Marketing Manager di Electronic Arts Italia, che ci ha raccontato delle strategie commerciali per i titoli di Natale, del cambiamento del profilo generale di EA negli ultimi anni, e della situazione attuale del mercato videoludico italiano.


GS:
Iniziamo con una breve panoramica delle tue mansioni all’interno di Electronic Arts Italia.

DS: Sono Daniele Siciliano, marketing manager per le etichette EA Sports e EA Games, che producono giochi sportivi tra cui spicca naturalmente FIFA, e diversi prodotti come Need for Speed, Medal of Honor e altri titoli di alta qualità usciti di recente come Mirror’s Edge, Dead Space, Mass Effect; tra quelli in arrivo cito Dragon Age, Dante’s Inferno, Mass Effect 2 e Battlefield: Bad Company 2.


GS: Ci aspetta una stagione natalizia infuocata. Che attività avete in cantiere?

DS: Questa stagione natalizia sarà per noi particolarmente importante ma non ci fermeremo al solo periodo delle feste: alcuni grossi calibri usciranno anche da gennaio in avanti. Dopo l’affollamento dello scorso anno, infatti, quest’anno abbiamo deciso di spalmare le uscite. Dall’autunno al a Natale abbiamo Need for Speed SHIFT (uscito il 18 settembre), FIFA 10 (2 ottobre) e a seguire Brutal Legend, Dragon Age e Left 4 Dead 2. Le attività sono diverse: a mio avviso per un gioco di successo occorre coinvolgere chi i videogame li ama, li vive e li gioca. Per questo da un po’ di tempo poniamo molta attenzione verso il pubblico core, quello degli appassionati, creando hype per informarli con largo anticipo. Tutte le attività di marketing sono dunque iniziate da molti mesi, per creare informazione presto, tramite eventi, presentazioni, PR, online e community. Poi parte il supporto promozionale per il pubblico più mainstream, senza il quale non si raggiunge la massa critica che rende il gioco davvero un successo; avremo grandi campagne media su TV e internet, i due mezzi principali perché in grado di raggiungere una vasta massa di potenziali acquirenti. Per alcuni prodotti avremo poi eventi di lancio e partnership particolari: con Need for Speed saremo, ad esempio, al Motor Show e avremo una partnership con la rivista Top Gear, del gruppo Editoriale Domus. Porteremo alla fiera le nostre play-seat e faremo provare il gioco ai visitatori, che ogni anno sono oltre un milione.


GS: Come hai sottolineato, ormai ci sono grandi uscite tutto l’anno: è l’inizio di una nuova corrente che sposterà il focus dal classico periodo natalizio? O è solo la necessità di sfuggire a un momento troppo affollato?

DS: Molti prodotti hanno dimostrato di poter vendere bene anche fuori dal periodo natalizio, che rimane comunque fondamentale. Tuttavia prodotti come The Sims 3, ad esempio, hanno fatto numeri incredibili basandosi su un brand forte, sulla qualità e sulla campagna media. Credo che questo trend continuerà, anche perché sono talmente tanti i prodotti che spartirsi un periodo di soli 2-3 mesi diventerà problematico. L’anno scorso grandi titoli sono usciti fuori periodo, come Resident Evil 5, facendo molto bene. Noi sicuramente vogliamo seguire questa strada.


GS: Concentriamoci su FIFA 10: che attività specifiche avete pianificato?

DS: Come detto, siamo partiti molto presto: a livello di PR lavoriamo già da febbraio/marzo, quando abbiamo portato i giornalisti in Inghilterra per provare una versione preliminare del gioco. Tutto questo progetto è continuato fino al momento del lancio, con una grande campagna d’informazione; a inizio settembre è arrivata anche la demo. Molto presto è stata lanciata anche l’attività di pre-order: il gioco è stato prenotabile nei negozi con ampio anticipo. Tutto questo era dovuto perché FIFA è oggi il gioco di calcio più apprezzato da critica e giocatori. In occasione del lancio abbiamo effettuato partnership con alcune squadre di calcio come Juventus e Milan, e ci siamo avvalsi della collaborazione di Giorgio Chiellini. La campagna media è partita il 1 ottobre su RAI, Mediaset, radio, stampa, internet, ovunque. Durante le partite della nazionale per la qualificazione ai mondiali avremo degli spot. E a margine, manterremo stretta la relazione con il cliente: organizzeremo tornei offline e online, tra cui la FIFA World Cup assieme a Sony, con cui abbiamo anche commercializzato un bundle della nuova PS3 Slim con il gioco incluso.


GS: Come vedi il panorama a del mercato Italiano? Sta crescendo?  I consumatori sono diventati più competenti ed esigenti? E quali sono le maggiori criticità?

DS: Parto dalle criticità che balzano sempre prima all’occhio: la pirateria è una criticità tipica del nostro mercato, che colpisce alcune piattaforme più di altre. Andrà combattuta, se possibile, anche a livello governativo, anche se è sempre difficile dato che coinvolge anche il mondo dell’audio/video. Il mercato dei videogiochi è stato uno dei pochi a non risentire della crisi: non è un caso che molti si siano prodigati per spostare alcuni prodotti principali al primo trimestre del prossimo anno, perché la ripresa economica darà una forte spinta anche al nostro settore. Altri eventi collaterali, come ad esempio l’abbassamento del prezzo di PS3, porteranno nuovi acquirenti e nuovi giocatori.
Quanto al videogiocatore italiano, credo sia oggi attento alla qualità più che in passato, anche se i grossi brand rimangono molto forti: prodotti come Need for Speed e FIFA saranno sempre e comunque vendutissimi. Fortuna vuole che siano anche prodotti di grande qualità ma è innegabile che la forza del brand sia dominante. Funzionano anche i non-franchise, ma solo se la qualità è elevatissima: sembra quasi ci sia uno zoccolo duro di appassionati che tramite il passaparola crea la popolarità di un prodotto. Ad esempio Dead Space, lanciato lo scorso anno, è stato un prodotto che non aveva alcun brand ma la qualità l’ha aiutato tantissimo. Una volta bastavano altre caratteristiche, oggi la qualità è imprescindibile.


GS: Electronic Arts non era un publisher amatissimo dai giocatori, ma negli ultimi anni è cambiato, iniziando una trasformazione dominata da una ricerca della qualità e di nuovi brand. Come l’hai vissuta dall’interno?
DS: Da appassionato di videogiochi l’ho vissuta molto bene. Siamo passati da una serie di prodotti che puntavano sul brand a un mix di prodotti in cui il brand rimane importante, ma in cui si vuole anche sperimentare e trovare nuove tipologie di gioco. Prendiamo ad esempio Brutal Legend, un prodotto che rischiava di scomparire: creato dal geniale Tim Schafer, l’autore di Monkey Island e Day of the Tentacle, era senza un publisher. EA è subentrata e ha deciso di distribuirlo: un segnale di come il videogioco d’autore sia importante per noi, più di qualche anno fa.


GS: La posizione dominante di EA nel panorama del mercato italiano e mondiale rende più facile o più difficile il tuo lavoro?

DS: Non sento questo peso sulle mie spalle, né sento un vantaggio particolare. La cultura dell’azienda fa tanto: i cambiamenti che ci sono stati, e l’organizzazione di un’azienda così grande permette di raggiungere gli obiettivi in maniera più facile e a sviluppare le tue idee e i tuoi progetti, su grandi prodotti.


GS: Secondo te perché l’accettabilità sociale del concetto videogioco in Italia è ancora così bassa? Di videogiochi si parla poco, perché?

DS: Purtroppo è così; credo sia un retaggio della nostra cultura, un problema sociologico. In Italia si tende a stare fuori casa, a prediligere un certo tipo di attività, il videogioco non è visto positivamente. Ma i giovani giocano: in passato era un’occupazione esclusivamente maschile, mentre oggi giocano anche le donne, grazie a prodotti come The Sims. L’Italia è un paese comunque interessante per le vendite, fra i primi d’Europa: certo, guardando paesi come Francia e Germania si nota una propensione all’uso del videogioco molto più elevate. Uscirne sarà una questione di tempi: l’evoluzione del settore ci sarà e continuerà, ma ci vorrà tempo. Forse Nintendo e il Wii, in questo senso, hanno dato un aiuto nello sdoganare un certo tipo di videogiochi presso un pubblico che fino a poco prima li demonizzava.
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Daniele Siciliano persona: Daniele Siciliano ruolo:Marketing Manager, Electronic Arts Italia

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