Abbiamo avuto il piacere di scambiare quattro chiacchiere con
Alessio Nitti, Caracter Technical Director per Eurocom, che ha lavorato all'ultimo gioco di sport olimpici invernali: Vancouver 2010.
Per prima cosa parlaci del tuo lavoro a Eurocom: spiegaci meglio in cosa consiste il lavoro di un Character Technical Director.
Ai Character TD arriva il modello poligonale nudo e crudo con le texture e i colori che il personaggio deve avere. A noi sta il compito di disegnare e creare delle giunture simili a ossa umane in modo che quando un joint (giunto) del modello verrà traslato, ruotato o scalato, i suoi vertici seguiranno a loro volta la trasformazione, dando cosi l'illusione del realismo, con carne e pelle attaccate alle ossa per mezzo di tendini, muscoli e tessuti vari. A noi l'arduo e bellissimo compito poi di pesare ogni vertice (variare il valore da 0 a 1) su ogni osso presente all'interno del modello e sulla aree limitrofe.
In Eurocom, mi sono occupato del setup di tutti i personaggi principali che mi venivano consegnati dal dipartimento dei modellatori, e ovviamente di tutto il processo di deformazione dei personaggi, fino alla messa in campo degli stessi assets nell'engine del gioco.
Prima di entrare nei dettagli, parliamo un po' del percorso che ti ha portato a lavorare come Character Technical Director...
Ho sempre avuto la passione per i film di fantascienza, e sapere cosa c'era dietro mi ha sempre affascinato tantissimo. Da piccolo, aiutato anche da un accurato senso d'osservazione guardavo per ore un'antologia di libri sull'anatomia studiando le fattezze del corpo umano... e di conseguenza son diventato, a suon di muscoli e ossa, un Character TD.
Nello specifico la carriera da Character Technical Director è cominciata per caso, montando con un computer dei filmati di mia figlia. Volevo fare dei DVD carini, con degli effetti e cose del genere. Cosi sul web ho scoperto After Effects; da quel software a Maya (il software 3D che utilizzo per il rigging) è bastato un attimo. Ho speso e investito tempo e denaro per quasi 2 anni per studiare. In Eurocom ci son finito grazie al mio showreel 2007/2008.
Prima ho lavorato per circa tre mesi in Blitzgames, dove ho completato i due personaggi principali di Dead To Rights, e poi mi son spostato un Eurocom.
Nessun'altra esperienza prima di entrare nell'industria dei videogiochi?
Prima di entrare nei games ho avuto anche esperienza in feature film alla famosa artFive di Genova. Lì Raimondo Della Calce, il titolare, mi ha fatto collaborare a un cortometraggio che ora sta avendo un discreto successo e che mi sta dando visibilità. Nell'intervallo di tempo tra questi lavori, ho sempre fatto del freelance, che aiuta a farsi conoscere, e anche qualche lavoretto free...
Con tutte queste esperienze sicuramente ti sarai potuto fare un'idea dei diversi ambienti lavorativi. In cosa, lavorare con i videogiochi, è migliore (se lo è) rispetto ad altri ambienti?
Se parliamo a livello lavorativo e crescita professionale posso dire che un posto piccolo come artFive ti dà modo di crescere personalmente e professionalmente molto alla svelta. Lavorare in uno studio come Eurocom, dove ci sono più di 300 persone da tutto il mondo, ti fa entrare in un'altra ottica: devi integrarti come un ingranaggio nuovo nel motore, se non funzioni il motore si ferma e la compagnia non produce.
Ci sono i pro e i contro ma posso definitivamente dire che in Eurocom sto benissimo e si impara sempre tanto, sopratutto dalla ricerca e sviluppo che credo siano il nostro forte.
Parlando di Vancouver 2010, uno dei pregi evidenziati dalla critica è stato proprio il comparto grafico solido e ben sviluppato. Ti ha soddisfatto il risultato che ha ottenuto il titolo?
Devo ammettere che abbiamo lavorato tantissimo a questo progetto. È stato dato il massimo da parte di tutti i team, di conseguenza il livello grafico è assolutamente ottimo.
Ci saranno state tante problematiche da risolvere per ottenere questo risultato...
Assolutamente sì, tantissime... In ogni pipeline di ogni progetto ci sono sempre nuove tecnologie implementate, a partire dai software e dall'engine. Giusto ieri abbiamo fatto un meeting parlando di queste problematiche e quelle che più mi rimbombano in testa sono il passaggio degli asset da un software all'altro, cercando di non danneggiarli. È stato davvero frustrante quando abbiamo dovuto importare i character venti e più volte durante una giornata...
Ad ogni modo, per me e' stato un successo inaspettato, di cui vado molto fiero.
Dunque resterai con Eurocom nel prossimo futuro? Ti piacerebbe fare altro nel mondo dei videogiochi?
Il futuro non si sai mai cosa riserva! Per ora resto in Eurocom e vediamo cosa bolle in pentola, ma lascio i cancelli, di un sogno che spero si avveri, sempre aperti!
Spero di poter ritornare a fare feature film, commercial o cartoni animati, che sono la mia principale passione.
Mi piacerebbe rendere orgogliosa mia figlia facendole vedere un film di animazione con il nome del proprio papi nei titoli di coda, sarebbe bello no?
Ovviamente ti auguriamo di realizzare i tuoi sogni! Cosa consigli a chiunque voglia lavorare come Character Technical Director nel mondo dei videogiochi e non?
Consiglio di studiare nello specifico il settore in cui si vorrebbe provare e poi sicuramente consiglio l'estero; io son 2 anni che vivo in UK e non tornerei in Italia per niente. Qui si viene trattati da professionisti.
Non vedi futuro per te in Italia?
Per ora manca la professionalità e competenza nelle persone che gestiscono gli studi e manca la serietà e il denaro da investire alle persone che dovrebbero dare il lavoro.
È ovvio che se le cose nel settore della computer grafica e anche dei game dovessero mai aggiustarsi e mettersi in pari con il resto del mondo, non escludo di tornare nello Stivale.
Potete approfondire Alessio Nitti e il suo lavoro ai seguenti indirizzi:
http://www.alessionitti.com
http://www.eurocom.co.uk/
http://www.artfive.it/
http://www.blitzgamesstudios.com/