Interviste

Simone Bechini

Sullo sterrato, per vincere!

[del 18/11/2009] [di Roberto Bertoni]
È notizia recente l'acquisizione da parte di Milestone, attualmente il principale studio di sviluppo italiano, della prestigiosa licenza WRC (World Rally Championship).

Chiaro segnale di una vitalità e di una qualità riconosciuta a livello internazionale, questo passo segna in maniera decisa il rientro in grande stile nel mondo delle quattro ruote per la software house italica, dopo la “prova” avvenuta con Superstars V8.

Sebbene lo sviluppo del titolo sia ancora nelle fasi preliminari e non sia possibile di conseguenza entrare nei dettagli delle scelte tecniche che verranno prese nel proseguo dei lavori, abbiamo deciso di scambiare due parole con Simone Bechini, General Manager di Milestone, a capo del progetto riguardante il nuovo WRC.

Quali sono i pro e quali i contro derivanti dall'acquisizione di una licenza di valore come quella WRC? Ad esempio immaginiamo che gli appassionati cercheranno alcune caratteristiche peculiari (il particolare millimetrico nella livrea oppure uno sponsor specifico in una pista), mentre il giocatore occasionale potrà sicuramente chiudere un occhio se messo davanti alla macchina di Loeb. Quale approccio avete adottato nei confronti di queste problematiche?

A livello di orgoglio e di stimolo, il poter lavorare con una licenza così importante è ovviamente una grandissima opportunità, in grado di donarci allo stesso tempo un'ottima visibilità. Contestualmente, ovviamente, sviluppare la licenza WRC porta in dote molta pressione a causa dei numerosi occhi puntati sull'avanzamento dei lavori.

In verità ci siamo fatti già le ossa con il pubblico degli appassionati sia con Superbike e Motogp per quanto riguarda il mondo delle moto, sia con l'Alfa Romeo per quanto riguarda le auto: tutti i giochi di corse che riproducono la realtà (vetture, circuiti...) stimolano in maniera particolare le persone che amano un determinato settore.
Quel tipo di competizione o quel tipo di personaggio diventano infatti dei riferimenti precisi che necessitano una riproduzione il più fedele possibile. In virtù di queste considerazioni abbiamo storicamente sempre fatto il massimo sforzo per riprodurre ogni particolare nella corretta misura, cesellando la livrea al centimetro o mettendo lo sponsor nella posizione corretta.

Nonostante questo però puntualmente arriva la mail dell'appassionato che ci imputa una critica a causa ad esempio di un cambio avvenuto durante la stagione agonistica: facciamo tutto quello che è umanamente fattibile per replicare con la massima accuratezza gli aspetti cruciali, ma è realisticamente impossibile accontentare tutti.

Nello sviluppo di giochi legati a particolari settori, soprattutto nell'ambito sportivo, vi è spesso la prassi di avvalersi di un “super esperto”, in grado in base alla propria esperienza di indirizzare la produzione in una determinata direzione. Seguendo questo modus operandi si rischia però di ottenere un prodotto poco giocabile e eccessivamente tarato con la realtà che intende rappresentare. Anche voi state utilizzando questo approccio oppure vi state affidando unicamente alle vostre sensazioni?

Avete toccato un punto cruciale: affidarci infatti completamente ad un pilota, sulle cui indicazioni basare il modello di guida, può essere estremamente rischioso in quanto si verrebbe incontro alle esigenze di un professionista che sostanzialmente non ha le stesse sensibilità di un giocatore.

D'altro canto non possiamo affidarci solo alle nostre sensazioni e ai nostri schemi mentali da “non pilota” visto che possiamo solo immaginarci come sia la controparte reale. L'ideale è mediare questi due approcci e in questo ambito si sta rivelando utile la collaborazione con il mondo WRC.

Lavorando con loro ci è infatti possibile coltivare i contatti necessari con i piloti e i tecnici, avendo di contro le giuste indicazioni da seguire per collimare la realtà dell'universo rally con il nostro titolo e, nel momento in cui avremo qualcosa di realisticamente testabile, avvalerci di questa opportunità per raccogliere i commenti del caso.

Quante persone sono impegnate nel progetto? Le tecnologie che utilizzerete sono proprietarie? Immaginiamo infatti che, ad esempio, il motore grafico sarà un'evoluzione di quello adottato nei vostri ultimi titoli.

L'engine 3D è stato creato in casa ed è uno dei nostri fiori all'occhiello, data la sua natura proprietaria e multipiattaforma; quello utilizzato in WRC sarà l'evoluzione next-gen di quello adottato in Superbike 08, tarato con le necessarie evoluzioni richieste dalle specifiche caratteristiche del titolo.

Per quanto riguarda le persone impegnate nel progetto è difficile rispondere con precisione in una fase preliminare come quella in cui ci troviamo attualmente, ma posso sicuramente dirvi che, data l'importanza del titolo, WRC sarà lo sforzo produttivo principale del prossimo anno; considerando che l'uscita è prevista fra circa un anno, ci aspettano mesi piuttosto intensi che catalizzeranno lo sforzo di una considerevole parte del team, attualmente composto da circa 70\80 persone.

Milestone è sempre stata una software house innovativa, in grado di gettare nel calderone videoludico diversi semi di novità, poi adottatati a livello internazionale da altri studi: ci riferiamo ad esempio ai gap sensoriali o all'introduzione di elementi propri dei giochi di ruolo nel mondo delle corse. Premesso ciò e supponendo che la nuova frontiera del progresso videoludico passerà verosimilmente attraverso l'evoluzione dell'interfaccia, che strada avete intenzione di prendere in questo particolare ambito, se non con WRC, in un prossimo futuro?

Ci vorrebbe una tavola rotonda solo per iniziare a rispondere a questa domanda. Pensando ad esempio a Natal e al dubbio di molti che ha accompagnato le sue prime apparizioni, mi pongo in un'ottica diversa, in quanto ritengo che una novità se integrata nel modo giusto possa solo essere positiva.

Quello che è certo è che l'interfaccia è un elemento importantissimo all'interno delle economie di un gioco, proprio perché è il tramite con il quale il giocatore si esprime all'interno dell'esperienza ludica e il videogioco stesso deve essere in grado di tradurre in azione le intenzioni di chi sta dall'altra parte.

In ambito automobilistico ad esempio girare un volante e spostare la leva di un pad sono due cose diametralmente opposte e non basta una fisica realistica in grado di riprodurre le dinamiche esistenti per ottenere qualcosa di soddisfacente: occorre soprattutto concentrarsi sul tentativo di capire cosa il giocatore stia cercando di dirti con i suoi input.

Per rispondere alla tua domanda, l'interfaccia sarà effettivamente uno degli elementi su cui focalizzarsi, ma al momento non abbiamo nessuna idea sulla strada da intraprendere: il trend degli ultimi anni conferma che è comunque uno dei temi caldi che ci auspichiamo possa ottenere in un futuro prossimo sviluppi interessanti nel nostro settore..

Quello che posso prometterti è che noi staremo pronti per cogliere ogni segnale in questa direzione.

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Simone Bechini persona: Simone Bechini ruolo:General Manager di Milestone

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