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Business and Gaming

Business e Gaming: gioco e social network nella rete d’impresa

[del 13/11/2009] [di Lucio Bernesi]
Sony e le istituzioni. Un appuntamento che si rinnova, soprattutto ultimamente con cadenze davvero ravvicinate. Dopo aver infatti partecipato al Games Forum insieme ad AESVI e alle rappresentanze politiche italiane lo scorso mese di ottobre, SCEI ha fatto da partner nella prima ricerca italiana sulle opportunità offerte alle aziende dal gaming e dai social network nei settori del marketing, del fundraising e del recruiting effettuata dalla Facoltà di Scienze della Comunicazione dell’Università La Sapienza di Roma.

Una collaborazione quella tra Sony e La Sapienza, iniziata nel 2008, che ha avuto l’obiettivo di esplorare i punti di contatto tra gioco e attività imprenditoriale. E per fare questo, è stata effettuata un’analisi quali-quantitativa di un network di videogiocatori come il PlayStation Home.

“Per prima cosa bisogna capire i cambiamenti”, così ha esordito Mario Morcellini, Preside della Facoltà di Scienze della Comunicazione. “I videogiochi caratterizzano ormai il nostro tempo, la nostra cultura. Sono a tutti gli effetti diventati strumenti di formazione”, ha proseguito Morcellini.

Parole queste che si legano alla perfezione con la natura dell’indagine effettuata, soprattutto con la voglia di realizzare una ricerca innovativa, nei metodi, nei contenuti e nel tipo di collaborazione. Un’indagine che è andata a “mappare” il PSN e la sua appendice virtuale, Home, tirando fuori risultati interessanti e a volte anche sorprendenti.

La ricerca ha evidenziato come “i videogiocatori siano persone culturalmente attive, che si interessano della vita quotidiana leggendo giornali, che fanno sport con una certa frequenza. Insomma, un po’ il contrario di quello che pensa l’immaginario collettivo, del videogiocatore isolato in casa e dipendente dai giochi”, ha affermato Gaetano Ruvolo, General Manager di Sony Italia.

Il PlayStation Network rappresenta dunque un palcoscenico ideale per le aziende, per un concetto di marketing non più legato alle vecchie tradizioni ma che avanza a piena velocità verso le nuove frontiere delle tecnologie della Rete. Da questo punto di vista si è creato una sorta di “metamercato”, che punta deciso a riempire in maniera redditizia il tempo libero delle persone.

Home è l’esempio classico di un marketing presente ma non invasivo, quasi coinvolgente e non per niente violento. “L’utente gioca col brand”, ci dice Andrea Cuneo, Direttore Marketing di Sony Italia a tal proposito. E questo si traduce con una pubblicità che invita all’interazione e non alla passività, pur puntando dritta al suo scopo, quello di far conoscere un determinato marchio o a far compiere delle microtransazioni all’utente.

Il panorama della nuova generazione presenta dunque una molteplicità di sfaccettature e uno scenario in continuo divenire, dove il concetto di gaming non esiste più nella sua accezione più primitiva, ma si è evoluto, ha allungato le braccia verso nuove realtà, provocando l’interesse delle aziende e creando un nuovo modo di carpire l’attenzione delle persone.

Un cambiamento che va compreso e sfruttato al massimo…





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