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Protagonisti supplementari
[del 06/11/2009] [di Rick Gush]
Spesso mi chiedo perché i protagonisti dei giochi di ruolo siano inevitabilmente di origine fantasy come nel caso di guerrieri, maghi e ladri. Non ci sono davvero altri personaggi che i giochi possono offrirci? Sarebbe una bella idea quella di proporre ruoli alternativi, per esempio in un GdR massive di stampo automobilistico. Perché ogni giocatore deve essere per forza un pilota? Non potrebbe risultare divertente vestire i panni anche del meccanico o del carrozziere? Magari poi alcuni di noi vorrebbero gestire le competizioni dal punto di vista di un impresario che organizza eventi e campionati.
Pensare che nella Formula Uno, l’unico a divertirsi sia il pilota, beh, mi sembra davvero ridicolo. Pensate ai meccanici che lavorano dietro i piloti ma che sarebbero comunque coinvolti nelle corse online. Oltretutto un racing game che sviluppa diverse categorie di ruoli come quella del meccanico, dell’ingegnere, del manager e dell’impresario ha un pubblico di potenziali utenti nettamente più vasto. Magari non tutti sono dei buoni piloti, ma non per questo non possono partecipare con altre funzioni.
Uno scenario che potrebbe aiutare l’interazione tra i giocatori è quello in cui i meccanici contrattano i loro servizi con i manager delle varie scuderie, che mettono sotto contratto i piloti per competere nelle gare organizzate dagli impresari, utilizzando i bolidi progettati dai costruttori. Tutta questa catena di rapporti creerebbe una società online con un certo spessore. Invece di centinaia di piloti, il cui unico punto di contatto è il gareggiare l’uno contro l’altro, questo mondo potrebbe essere composto da un gran numero di giocatori, alcuni dei quali sono in attesa di ricevere un’offerta di lavoro all’interno di una scuderia, altri sono già pronti a mettersi sul mercato perché hanno già un’esperienza nei loro ruoli specifici. Uno scenario eterogeneo che assicurerebbe un livello di conversazione tra i giocatori decisamente maggiore rispetto a quello attualmente esistente.
Tutto questo potrebbe essere divertente per i videogiocatori ma comporterebbe uno sforzo da parte degli sviluppatori che dovrebbero realizzare dei titoli più complessi, con personaggi dalle potenzialità in continuo progredire. Ogni nuovo ruolo dovrebbe avere la propria linea di sviluppo, e un novello ingegnere dovrebbe lavorare a lungo prima di dar “vita” alla sua creatura. Mi rendo conto che questa sia un’idea non facilmente applicabile a tutte le tipologie di gioco. Le difficoltà di un ruolo alternativo aumenterebbero nel caso di un gioco di basket o in una simulazione di tennis… anche se sono sicuro che una volta messa in pratica, questa è un’idea che può essere allargata a tutti i generi.
Naturalmente ciascun giocatore che ha intenzione di interpretare ruoli multipli potrà farlo con lo stesso personaggio o con più personaggi. Ma ogni disciplina dovrà avere il suo gameplay e la sua progressione nelle abilità, soprattutto se le skill rappresentano una crescita reale rispetto a un’arbitraria assegnazione dei punti esperienza.
La ragione per cui molti dei giochi di corse online sono così noiosi è proprio da cercarsi nella loro mancanza di varietà. Tutti hanno lo stesso obiettivo, le stesse auto e il medesimo garage in cui parcheggiare la propria collezione di veicoli. È una giungla sterile che potrebbe essere più interessante se solo fosse popolata da personaggi con ruoli differenti.
Creare un gioco vuol dire creare un’esperienza, non soltanto un freddo ruolo da predatore. Fuori, nella giungla reale, non ci sono soltanto tigri. Ci sono molte scimmie, pappagalli e molte altre bestioline, e questa diversità permette al sistema di funzionare. Penso che ci siano molti giocatori interessati non soltanto ad essere delle tigri, e credo che aggiungere un po’ di scimmiette e pappagalli aiuterebbe a bilanciare l’ecosistema del mondo online.
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