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Accademia Italiana Videogiochi

L'esperienza nel campo della didattica

[del 02/11/2009] [di Roberto Bertoni]
Nata a Roma nel 2003 con l'intenzione di diventare il germoglio di una futura Università sui Videogame, sulla falsa riga dei modelli anglosassoni, l'Accademia Italiana Videogiochi ripropone anche per quest'anno due corsi biennali dedicati a due tematiche distinte: il primo dedicato alla Programmazione, il secondo dedicato alla Grafica.

La struttura rodata del piano di studi è suddivida per moduli, ognuno della durata di sei mesi: il primo anno prevede un semestre iniziale dove vengono fornite le basi culturali utili per identificare le competenze necessarie sia nella fase di sviluppo tecnico che in quella di sviluppo creativo e un secondo semestre dove si entra nel vivo delle tematiche da affrontare peculiarmente per ogni corso.
Il secondo anno, maggiormente orientato alla pratica, prevede un terzo modulo dove le nozioni apprese vengono applicate alla progettazione e alla realizzazione di un videogioco che poi vedrà conclusione nell’ultimo semestre (comunque facoltativo).

Una delle peculiarità di AIV poi, è quella di poter vantare una stretta collaborazione con la E-Publishing, facente parte dello stesso gruppo, casa editrice detentrice dei diritti di testate quali Game Developer, Games Industry ed Eurogamer che di fatto costituisce una testa di ponte importante per gli studenti, di rilevanza internazionale.

Gamesushi: Sono ormai diversi anni che AIV è presente come offerta formativa sul territorio. In che modo è variato il vostro approccio alla didattica anche in virtù dei continui cambiamenti dell'industria?

AIV: La novità che ha avuto l'impatto maggiore sui corsi AIV è stato l'avvento di community come XboxLive Arcade e linguaggi di programmazione come XNA. Due situazioni che facilitano grandemente la realizzazione di prodotti di un certo spessore garantendo al contempo una visibilità eccezionale grazie al Creators Club di Microsoft.

Gamesushi: Terminato il ciclo di studi all'interno dei vostri corsi, è previsto uno sbocco diretto sul mercato del lavoro? Ci sono stage o iniziative simili già concordate e se sì, con chi?

AIV: AIV è l'unica struttura in Italia ad essere collegata direttamente con la Games Career Fair di Londra, grazie al legame col portale Eurogamer.it  e con E-Publishing. AIV inoltre ha il più alto tasso di assunti rispetto alle altre strutture che erogano corsi di questo tipo: la pagina "carriere" di AIV mostra come i nostri studenti siano stati assunti da realtà italiane come Twelve Interactive, Pix Rev, Frame Studios, Proxima come anche all'estero in Black Rock Studios, Ninja Theory, Streamline.

Al livello di didattica le referenze di AIV sono state richieste e sempre accettate dalla prestigiosa Hul Academy in UK. Sono in cantiere dei progetti futuri, in collaborazione proprio con GameSushi, per massimizzare l'esposizione al mercato dei neo-diplomati AIV e favorire il collocamento nell'industria attraverso canali preferenziali.

Da dove nasce la volontà di fornire due percorsi di studi in due aree tematiche distinte?

Grafica e Programmazione in AIV sono due macro aree nelle quali vengono sviscerate le carriere possibili in base al profilo scelto dallo studente. Crediamo che per tramutare lo studio in lavoro in tempi brevi si debba cominciare dai profili più richiesti dall’industry. Inoltre si tratta di ambiti di studi così tanto vasti che una commistione culturale rischierebbe di diventare dannosa e assolutamente inutilizzabile.
Già due anni di corso sono a malapena sufficienti per produrre risorse junior, figuriamoci un corso che si proponga di dare elementi di grafica, programmazione e game design in un unico percorso.

Sito web: http://www.aiv01.it/

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[AlexMonopoli[lev:1; v. p.:1; cash:350] postato il 04/11/2009 alle 15:21 [offline]

"linguaggi di programmazione come XNA"

Ehm.

[VincentVega[lev:1; v. p.:1; cash:1626] postato il 05/11/2009 alle 2:06 [offline]

La locuzione è stata usata solo in via colloquiale.

XNA e' un framework wrapper per il DirectX.
Sostanzialmente consente di utilizzare il DirectX e le funzionalita' principali del'xbox tramite C# e visual studio.

Il vantaggio di questa tecnologia e' duplice, soprattutto considerando il taglio dei corsi di AIV:

1) consente tempi e costi di sviluppo più sostenibili poichè C# e' molto più comodo e veloce del C++
2) dal punto di vista commerciale e' gratuito. alternativamente un titolo xbox dovrebbe essere sviluppato tramite l'XDK cioe' una libreria/compilatore proprietario della Microsoft mirata ad imprese in grado di sostenere dei buget maggiori.

l'XDK consente maggiore liberta' rispetto a XNA ma e' anche molto più complessa.

In termini di sviluppo per un titolo di media entità cmq XNA e' la scelta migliore dato che non soffre particolari limitazioni rispetto all'XDK.


[AlexMonopoli[lev:1; v. p.:1; cash:350] postato il 06/11/2009 alle 22:52 [offline]

Allora in via colloquiale posso dire che un cammello è una rana? ;)
Cioè, ti immagini il National Geographic che dice all'intervistatore: "In questa foto vediamo un cammello" e sulla foto c'è una rana?
Qui l'intervistato ha detto esattamente quello.

XDK comunque non è più complesso delle DX per PC.

[VincentVega[lev:1; v. p.:1; cash:1626] postato il 07/11/2009 alle 15:21 [offline]

Sostanzialmente un cammello lo cavalchi, se ci provi con una rana il risultato è un filo differente... ;)

"Linguaggio di programmazione" spesso in italiano rappresenta un "tool" con il quale costruire un videogames.
Ovviamente il linguaggio da usare per chi è a digiuno deve perforza andare verso delle semplificazioni: "framework wrapper" magari non sortisce lo stesso effetto sulla platea di curiosi.

[AlexMonopoli[lev:1; v. p.:1; cash:350] postato il 07/11/2009 alle 15:46 [offline]

Nonostante le tue scuse, è un errore grave e non posso non fartelo notare.

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