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Rick Gush

Input asincroni e avatar allenabili

[del 26/09/2009] [di Rick Gush]

La vita è ciò che accade mentre stai facendo altro”, John Lennon

Sono una persona normale con un lavoro e una famiglia e una lista lunghissima di cose da fare. Questo vuol dire che ho una grande difficoltà nel trovare tempo per videogiocare. Sfortunatamente, trovo che essere così occupato riduce l’aspetto sociale del mio giocare online. Per esempio, mi è piaciuto essere in una squadra di calcio su Second Life, ma dopo aver saltato parecchi allenamenti e partite, la squadra non era molto più contenta di me. Il tempo che avevo a disposizione per giocare le partite coincideva raramente con il calendario fissato per quegli eventi e così mi sono ritrovato a calciare la palla all’interno di uno stadio vuoto.

 

Vorrei trovare dei giochi in cui ci fossero allo stesso tempo input asincroni e avatar allenabili. L’input asincrono permetterebbe agli utenti che devono giocare insieme oppure contro di non essere necessariamente online nello stesso momento. Un videogiocatore si presenterebbe quando gli è possibile, e allo stesso modo farebbero gli altri. In questi ultimi anni ho assistito a parecchie discussioni sulla possibilità di un sistema di input asincrono studiato per i videogiochi. È risaputo che giocare a scacchi via mail è il modo più comune di farlo in maniera asincrona, come del resto succede per i giochi sportivi fantasy. Non vado pazzo per questo genere di giochi e spero sempre di trovare qualcosa di diverso, ma allo stesso tempo di asincrono, da poter condividere con i miei vecchi compagni di college che vivono a centinaia di miglia da me. Devo ammettere che mi sto divertendo parecchio con Parking Wars su Facebook…

 

Gli avatar allenabili sono quei personaggi che mi potrebbero rappresentare nelle varie competizioni e il cui livello di prestazione e strategia nel gameplay sarebbe determinato dalle performance del giocatore legate a specifici esercizi di allenamento compiuti dall’avatar. Più il giocatore è diventato esperto nell’affrontare le curve in un racing game, più il suo avatar potrebbe esserlo quando gareggia da solo. Allo stesso modo, maggiore è la capacità di calciare con precisione acquisita durante una partita da parte di un videogiocatore, maggiore sarà l’accuratezza nel calciare del suo avatar quando si troverà a giocare da solo.

 

In questo ipotetico mondo composto da Input Asincroni e Avatar Allenabili, potrei sfidare il mio amico Paul in un incontro di calcio. Questa partita potrebbe essere giocata tra la mia squadra di avatar e la sua, e nessuno di noi due avrebbe l’obbligo di dare alcuna indicazione durante l’incontro. Certo, avremmo modo di preparare le squadre dei nostri avatar nelle 24\48 ore antecedenti al match. Ci sarebbero dozzine di esercizi con cui allenarli e il nostro obiettivo principale sarebbe quello di capire quali tra gli allenamenti disponibili può essere il più efficace durante la partita. I giochi sportivi sono una scelta ovvia quando si parla dei sistemi AITA (IAAA, nella versione italiana, ndR), ma non vedo ostacoli anche in altri generi che vogliano utilizzare questa metodologia.

 

Al posto di una lineare crescita di livello in livello, con un miglioramento che non regredisce, questo sistema richiederebbe un allenamento continuo per garantire quel livello di eccellenza nella prestazione prima di ogni match. Se fossi troppo occupato per allenarlo, il mio avatar di default si porterebbe su un livello di performance magari non spettacolare ma comunque rispettabile e mi consentirebbe di avere una chance di vittoria. Ma se invece avessi il tempo di arrivare alla perfezione negli esercizi di passaggio stretto, i miei avatar sarebbero più preparati a passarsi la palla durante la partita e avrebbero maggiori possibilità di vincerla. Potrebbe essere divertente allenare i miei “robot” e poi vederli competere. Noi tutti amiamo vedere i risultati delle nostre cose, come nella più classica “Hey mamma, guarda cosa ho fatto!” delle esperienze.

 

Se fossi anche troppo occupato per assistere direttamente alle partite, potrei sempre accontentarmi delle repliche. Questo genere di giochi potrebbe essere l’ideale se condiviso tanto con amici lontani che con giocatori della porta accanto. I titoli che si fondano sull’Input Asincrono e gli Avatar Allenabili sarebbero perfetti per i giochi di squadra e per organizzare dei campionati. Due feature, queste, che faranno sicuramente parte del gaming online del futuro.

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