Features

GDC Austin

Il dietro le quinte di World of Warcraft

[del 18/09/2009] [di Lucio Bernesi]
La GDC di Austin è stata l’occasione per J. Allen Brack e Frank Pearce di Blizzard Entertainment per parlare in maniera dettagliata della produzione di World of Warcraft.

Brack ha iniziato il suo discorso separando l’universo di WoW (il suo design, la produzione e la realizzazione) dal mondo che possiamo percepire in-game e che si fonda sullo sciamanesimo barbarico e sui poteri magici. Brack ha ammesso che la sua compagnia ha la tendenza a tenere nascosti alcuni dettagli sulla produzione del gioco, ma che invece lui ha voglia di svelare molte delle cose che rimangono spesso “dietro le quinte”.

World of Warcraft è stato lanciato durante il decimo anniversario di Warcraft inteso come RTS. Brack ha ricordato la prima apparizione del punto esclamativo di colore giallo in Warcraft III e gli elementi fortemente GdR della Orc Campaign nell’espansione Frozen Throne.

Il team che ha sviluppato World of Warcraft, che veniva da Warcraft III, era in quel momento a lavoro su un GdR a squadre chiamato Nomad. Nel gioco si dava caccia agli alieni… Dopo alcuni mesi di pesante pre-produzione, vennero spostati da Nomad e cominciarono a lavorare su WoW. “Cosa vorreste fare se iniziassimo un nuovo progetto?”, fu la domanda che gli fecero. La risposta? Un MMO!

Insieme al team dedicato allo sviluppo di World of Warcraft, ci sono altri 30 reparti coinvolti nel progetto. Tre si occupano del management, con Frank Pearce (l’Executive Producer) a capo di tutto. Poi c’è Brack, il Direttore della Produzione, e il Director del gioco, Tom Chilton.

Il team di sviluppo invece conta 32 persone e si occupa di sistemi, tool, gameplay e tecnologie da applicare ai server. Brack ha sottolineato l’importanza del team che sviluppa i tool per il gioco, ma non solo. Le infrastrutture più importanti sono i servizi per gli utenti. Blizzard infatti ha un’aspettativa a lunga scadenza per WoW, quindi richiede un supporto tale da poter garantire una grande longevità al gioco.

Il reparto artistico coinvolge invece 51 persone, tra quelli che si occupano della parte tecnica e quelli che invece si dedicano ai personaggi, agli scenari, ai dungeon e alle animazioni. Alla fine il reparto artistico è responsabile di circa un milione e mezzo di asset.

Pearce guida il reparto Produzione composto da 10 persone. La Produzione supervisiona tutti gli altri reparti, si preoccupa di supportarli a livello di organizzazione. Ognuno ha il suo ruolo e l’ufficio Produzione provvede affinchè non ci siano intromissioni in settori di non specifica competenza, provvedendo alle eventuali richieste di ciascun reparto. Negli ultimi 10 anni questo ufficio ha lavorato su oltre 33.000 richieste…

Il reparto che si occupa del design del gioco può contare su 37 persone. Brack sottolinea come questo sia un reparto dalla natura multifunzionale. Grazie infatti all’utilizzo del WoWEdit ha lavorato sugli art e creato i diversi ambienti di gioco come la città di Dalaran. In questi anni, il team ha creato qualcosa come 70.000 incantesimi e 40.000 NPC.

La parte che si occupa delle sequenze cinematiche in computer grafica è composta da 123 persone. Blizzard affida a questo reparto anche la creazione delle repliche di spade, statuette e di tutti gli altri oggetti fisici legati alla serie.

La componente sonora è ugualmente sviluppata in-house: effetti, soundtrack e voci. Il reparto audio ha registrato finora ben 27 ore di musica solo per World of Warcraft. D’altronde molte delle patch per il gioco - scherza Brack - sono file audio!

Altro tassello importante è quello che riguarda i servizi per i diversi tipi di piattaforma, dallo sviluppo per Macintosh alla localizzazione. E’ uno dei reparti più grandi della compagnia, ben 245 persone. In molti casi si tratta di coloro che hanno l’inglorioso compito di testare ogni patch che viene sviluppata… In tutto si è arrivati a testare un totale di 7650 quest e il reparto QA ha affrontato qualcosa come 180.000 bug dal rilascio del gioco nei negozi ad oggi.

Pearce continua nel suo intervento parlando della localizzazione e della “culturalizzazione” di World of Warcraft in 10 diverse lingue e fa notare che ci sono molte più persone che giocano fuori dai server in inglese. La capacità di fare tutto questo internamente è davvero importante, soprattutto per non avere poi tra le mani una localizzazione soltanto parziale. Per questo scegliere di lanciare un gioco traducendolo in una nuova lingua è una decisione che va presa attentamente, dato che questo reparto ha tradotto ben 360.000 linee di testo ovvero oltre 2 milioni di parole.

Il reparto tecnico invece si occupa delle patch da fornire ai videogiocatori. Per esempio, la patch 3.1 è stata scaricata per un totale di 4.7 petabytes. Vista la natura multilanguage del prodotto, ogni patch deve essere sviluppata in dieci versioni differenti.

Ecco poi i numeri del reparto dedicato ai servizi offerti per la sezione network: 13.250 server monitorati, oltre 75.000 cpu coinvolte per un totale di 112.5 terabyte di RAM. Uno staff di 68 persone che ha il gravoso compito di assicurare il funzionamento dei molteplici server di WoW, sparsi in tutto il mondo, dal Texas a Seoul.

Gli uffici commerciali si occupano delle condizioni di mercato a livello internazionale, del lancio dei giochi nei diversi paesi e degli eventuali problemi di censura che si possono incontrare con i governi locali.

Pearce poi si concentra sul servizio Battle.net, che integra la possibilità di loggarsi e di effettuare i pagamenti per usufruire dei servizi di WoW. Fino a questo momento si contano oltre 12 milioni di account.

Il Web Team ha il compito di seguire i diversi portali internet, lo shopping online e il materiale promozionale, nonché le tecnologie mobile, mentre la parte PR, che lavora nel campo della comunicazione, ha assicurato al gioco una copertura di 10.000 articoli!

eSports, dal canto suo, organizza tornei ed ha a disposizione un budget preciso da utilizzare per questo tipo di attività (1640 eventi organizzati fino a questo momento, tra cui il BlizzCon con oltre 100.000 partecipanti durante l’ultimo anno).

Il marketing è il responsabile delle campagne pubblicitarie, della scelta del packshot, delle promozioni con eventuali partner commerciali. Naturalmente un prodotto come WoW ha potuto contare su una visibilità pari a 10 milioni di contatti. Le altre competenze di questo ufficio riguardano la vendita della licenza di Warcraft, come ad esempio per i fumetti, le action figure, le guide strategiche…

Il team di sviluppo creativo rappresenta il fulcro a livello di memoria storica della compagnia, con un archivio di ogni singolo art creato per Blizzard Entertainment (all’incirca si parla di 100.000 asset), a cui possono attingere anche gli altri team di sviluppo.

Poi ci sono tutta una serie di uffici “sommersi” come quelli relativi agli aspetti finanziari, alle risorse umane, agli affari legali, per dei numeri che indicano tutto lo spessore del gioco: 20.000 computer utilizzati, per 1.3 petabyte di memoria e più di 4600 persone occupate. “Strutturare un gioco online è molto più che realizzare un gioco “normale””, afferma Pearce. “Posso tranquillamente affermare che World of Warcraft ha definitivamente cambiato il nostro concetto originario di organizzazione”.


« torna all'elenco speciali  •  tutti gli articoli correlati »

 
 

[VincentVega[lev:1; v. p.:1; cash:1626] postato il 18/09/2009 alle 14:48 [offline]

Torno a dire: WoW segna un record assoluto in questo tipo di industria.
La sfida oggi (per citare un amico) è mettere sul piatto della bilancia 4600 persone dietro un titolo.
12 milioni di account in occidente non si erano mai visti.

Per la serie: over the top.

 

Solo i membri possono partecipare ai commentiiscriviti gratuitamente »
 

GDC Austin evento: GDC Austin luogo:Austin Convention Center, Austin, Texas, USdata di inizio:15/09/2009data di fine:18/09/2009

sito web

World of Warcraft gioco: World of Warcraft data di uscita:TBA

galleria fotografica
World of Warcraft

vai alla gallery »

Medal of Honor

Medal of Honor blocca PSJailbreak[di Nicola Congia] [14/10/2010]Medal of Honor[dal 00 al cinema]

Con la pubblicazione nelle scorse ore di Medal of Honor negli Stati Uniti, Sony ha annullato la modalità pirata di PDJailbreak bloccando il codice con il firmware 3.42. Copie "backup" del gioco stanno circolando per la rete, ma allo stato attuale il...

[0]
 
PlayStation 3

PSJailbreak si fa open source[di Nicola Congia] [01/09/2010]PlayStation 3

Un'alternativa open source a PSJailbreak chiamata PSGroove è stata distribuita nelle scorse ore. Il pacchetto scaricabile può essere trasferito dagli utenti su un AT90USB o su microcontroller disponibile in kit quali Teensy++ o AT90USBKEY. Il co...

[0]
 
Google

Google e i social game, le opinioni dell’industria[di Nicola Congia] [25/08/2010]Google

A Colonia, qualche giorno fa, Google ha confermato che il Chrome Web Store, negozio digitale analogo all’App Store di Apple, è un progetto separato dal servizio dedicato ai videogiochi intorno al quale si vocifera già da diverso tempo. Diversi ve...

[0]
 
Business

Online a pagamento? Il mercato ci dice che potrebbe accadere.[di Stefano Silvestri] [09/08/2010]Business

Nella giornata di venerdì scorso hanno tenuto banco i report finanziari di Activision relativi alla chiusura del secondo semestre finanziario. Quello che ha destato la mia attenzione, da cui questo editoriale, non sono stati tanto i ricavi in calo (...

[0]
 

tutti gli speciali »

  
  |  REGISTRATI »