Interviste

Adrien Cho

L'arte di Mass Effect 2 (parte 2)

[del 31/05/2010] [di GameSushi.it ]
[Continua e si conclude l'intervista ad Adrien Cho di Bioware.]

È tutta questione di capire quali siano le aree che si vogliono cambiare perché non ci avevano soddisfatto, e quali invece è giusto tenere (e approfondire) perché funzionavano e avevano avuto successo. Già prima di far uscire il primo capitolo eravamo a conoscenza di alcuni suoi aspetti che avremmo voluto cambiare nel sequel. Avevamo costruito un buon rapporto di collaborazione con alcuni team esterni ed eravamo fiduciosi che in questa seconda avventura potessero darci un supporto ancora maggiore e anche delle buone idee. Gli abbiamo affidato, ad esempio, la gestione della modellazione in alta risoluzione, una cosa che richiede grande dispendio di tempo e risorse.

D: Cosa avete imparato dall'esperienza di lavorare a così stretto contatto con un team esterno? Pensate di poter raggiungere di nuovo un livello qualitativo così alto in futuro?


Adrien Cho: Una delle lezioni più importanti che abbiamo imparato è che affidarsi a team esterni di grande qualità come quelli con cui abbiamo lavorato in passato, significa ricevere tanto quanto hai dato. Il lavoro che ci è tornato indietro era di così alta qualità che ci ha permesso di gestire tutto il rimanente con estrema calma e facilità.

Durante la lavorazione di Mass Effect 2 abbiamo cercato di fornire materiale della migliore qualità possibile, in modo da facilitare il lavoro dei team esterni e di conseguenza il nostro quando il prodotto sarebbe “rientrato alla base”. Molti lavorano in modo diverso seguendo la filosofia “ti pago e pretendo un lavoro perfetto”. Per noi non è così, non possiamo pretendere dagli altri se non lo facciamo prima con noi stessi. Abbiamo speso tanto tempo all'inizio cercando di istruire i team esterni sul nostro modo di lavorare, ma alla fine la scelta ha pagato e ora molti di questi lavorano senza bisogno di particolari supervisioni da parte nostra. La macchina, per dirla in altro modo, è stata ben oliata e adesso cammina alla grande.

Certo, guardando indietro alla lavorazione dei giochi precedenti, c'è ancora qualcosa da migliorare. Abbiamo realizzato, ad esempio, un’infinità di texture che poi non abbiamo utilizzato, ma queste sono cose che succedono. Abbiamo realizzato un'infinità di tool che facilitano notevolmente la lavorazione di alcuni aspetti dei giochi. Miglioreremo ancora, ne sono certo, ma questo grazie anche all'aiuto e alla consulenza dei nostri team esterni.

D: Com'è possibile tenere sotto controllo un gioco del genere dando tanto lavoro a team esterni?

Adrien Cho: Una sola parola: condivisione! Durante i lavori al primo Mass Effect decidemmo di non condividere i nostri strumenti di lavoro. Tenevamo tutto sotto chiave per paura che i nostri segreti venissero scoperti dalla concorrenza e difficilmente rendevamo disponibili le nostre conoscenze ai team esterni. Il risultato è che spesso il lavoro che rientrava dall'esterno non aveva lo stesso livello qualitativo di quello interno e questo provocò non pochi problemi.

Per Mass Effect 2 decidemmo di condividere tutto, di essere più trasparenti, di fidarci... e abbiamo fatto bene. Siamo rimasti sorpresi nello scoprire che più strumenti condividevamo, migliore era il lavoro che tornava indietro. C'è stato, ad esempio, un periodo in cui eravamo in forte ritardo. Collaboravamo con uno studio chiamato Blur, specializzato in trailer in CG. Abbiamo lavorato a stretto contatto con loro, concedendogli libero accesso a tutti i nostri modelli in hi-res e a tutti i tool a nostra disposizione. I nostri specialisti hanno imparato molto da loro e viceversa e il prodotto finale ha soddisfatto entrambi.

D: Eravate quindi riluttanti, almeno inizialmente, nel condividere le vostre tecnologie e conoscenze con team esterni?

Adrien Cho: Come dicevo, questa è una lezione che abbiamo imparato durante la lavorazione del primo Mass Effect. Per il sequel abbiamo deciso di correte alcuni rischi in più e siamo stati ripagati. Ovviamente non abbiamo svelato tutti i nostri segreti ed eravamo ben consci della possibilità che qualcuno utilizzasse il nostro lavoro per realizzare un “loro Mass Effect”. Abbiamo lavorato con una compagnia scozzese, la Axis Animation, e abbiamo condiviso da subito le nostre conoscenze con loro. Alla fine siamo rimasti molto soddisfatti e questa è una riprova del fatto con i passato avevamo torto.

D: Hai detto che la lavorazione di Mass Effect 2 è andata alla grande e senza grossi problemi grazie a questo vostro nuovo approccio. Ciò depone bene per Mass Effect 3 e in futuri DLC del secondo capitolo. Pensate di poter rendere sempre originale e appassionante questa serie anche nelle prossime uscite?

Adrien Cho: Con le espansioni è sicuramente più facile. Sono contenuti più limitati ed è facile, ogni volta, inserire qualche novità come nel caso del DLC di Kasumi. È stato anche divertente portare a termine alcune delle mini-sfide che ci eravamo prefissi per questi contenuti extra, ed è un buon allenamento in vista del terzo capitolo.

Al tempo stesso non possiamo allontanarci troppo dallo spirito originale della serie e dalle caratteristiche che finora l'hanno resa grande. Molti di noi vorrebbero cambiare parecchie cose del gioco nel prossimo sequel, ma dobbiamo capire che tante di quelle cose piacciono al pubblico e ci hanno portato dove siamo ora... a una media voto di 96 su Metacritic. Sappiamo bene di poter migliorare ancora e che Mass Effect 2 non è un gioco perfetto, ma dobbiamo muoverci con cautela. Cambiare troppe cose può essere pericoloso. Può portarti vantaggi, ma se hai già raggiunto un livello alto, è più probabile che porti problemi e critiche dai fan.

Abbiamo raccolto migliaia di feedback sul secondo capitolo di Mass Effect e ne terremo conto durante la lavorazione del terzo.

Adrien Cho è il Lead Technical Artist di BioWare. Intervista realizzata da Matt Martin.


Bookmark and Share

« torna all'elenco interviste  •  tutti gli articoli correlati »

 
 
Solo i membri possono partecipare ai commentiiscriviti gratuitamente »
 
Kazunori Yamauchi

Kazunori YamauchiIl padre di GT5 parla dopo il lancio del gioco[di Davide Persiani] [30/11/2010]

Sebbene lo sviluppo di Gran Turismo 5 abbia richiesto oltre 5 anni, il suo creatore, Kazunori Yamauchi, non è tuttavia pienamente contento del risultato finale... Nell'intervista che vi apprestate a leggere, rilasciata da "mister GT" durante la ...

[0]
 
GameStop

GameStopFaccia a faccia con GameStop (parte 2)[di Nicola Congia] [25/11/2010]

[continua e si conclude l'intervista a GameStop. Potete trovare la prima parte al seguente link) A tal proposito, il vostro è un business focalizzato sulla vendita del prodotto fisico, mentre sono in molti a prevedere che il futuro stia nel digit...

[0]
 
GameStop

GameStopFaccia a faccia con GameStop (parte 1)[di Stefano Silvestri] [24/11/2010]

Se iniziassi questo articolo parlando di Babbage's, probabilmente nessuno di voi saprebbe di che sto parlando. Eppure, questo oscuro rivenditore di software nato nel 1984 a Dallas, Texas, ha una lunga storia da raccontarci. Dieci anni dopo la sua ...

[2]
 
Fabrizio Calì

Fabrizio CalìIntervista a Fabrizio Calì[di Roberto Bertoni] [05/10/2010]

L'Italia che sviluppa difficilmente sale all'onore delle cronache: fatti salvi alcuni esempi blasonati, infatti, non ci capita spesso di parlare di personaggi del belpaese in grado di competere con le controparti europee o di oltre oceano. A volte...

[0]
 

tutte le interviste »

  
  |  REGISTRATI »