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L'arte di Mass Effect 2 (parte 1)
Mass Effect 2 è diventato in pochissimo tempo uno dei giochi più acclamati e famosi di questa generazione. Ha ricevuto una votazione media (fonte Metacritic) di 9.6 e ha stabilito notevoli record di vendite nella line-up Electronic Arts.
Quella che state per leggere è un'intervista rilasciata in esclusiva a GamesIndustry.biz da Adrien Cho (Lead Technical Artist di Bioware), il quale ha svelato cosa significhi lavorare a un titolo così importante e quali meccaniche ha seguito il team per realizzare il miglior gioco possibile.
D: Potresti iniziare parlandoci della tua posizione in Bioware e di quante persone gestisci nel tuo staff?
Adrien Cho: Ho rivestito il ruolo di Lead Technical Artist durante la realizzazione del primo Mass Effect, ma per il sequel sono passato in una posizione più manageriale. Attualmente sono l'Art Director della compagnia e faccio uno dei lavori più divertenti. Sono io che mi occupo di controllare che gli alieni abbiano tutti il colore giusto e che tutti gli aspetti “artistici” del gioco funzionino a dovere. È anche mia la responsabilità coordinare il team e far sì che le scadenze vengano rispettate. Questo nuovo lavoro mi ha permesso di imparare cose che prima non conoscevo. Ora non mi occupo solo di individuare i problemi ma posso fare in modo che le persone che lavorano con me li prevengano. A volte i tempi sono strettissimi ma ho un team davvero eccezionale e finora siamo riusciti a fare tutto secondo le previsioni.
Abbiamo sei artisti che si occupano dei personaggi, due che gestiscono i concept iniziali e altri due che operano nell'ambito degli effetti visivi. Visto poi che il nostro lavoro si “incastra” con quello di altri team, abbiamo altre persone con cui ci relazioniamo ogni giorno, tra cui i responsabili delle animazioni. Diciamo che a seconda dei momenti, il team è composto da un numero di persone variabile da 30 a 50.
D: Grande parte del lavoro che avete fatto è stato dato a team esterni, il che spesso fa pensare alla volontà di risparmiare soldi da parte della compagnia.
Adrien Cho: Una cosa del genere è ormai inevitabile se si vogliono realizzare giochi di grosso calibro. A volte lo stesso succede anche per titoli più “piccoli”. Vista dall'esterno una cosa del genere può sembrare strana, addirittura incomprensibile. Perché demandare certi lavori a team che magari si trovano in India, o a migliaia di chilometri da te? In realtà una procedura del genere dà spesso risultati molto positivi e comunque i prodotti, una volta finiti, rientrano alla base e vengono controllati dal team originale.
È necessario, vitale capire quanto lavoro il proprio team sia in grado di fare in un determinato periodo di tempo. È inutile fare previsioni irrealizzabili per poi ritrovarsi con l'acqua alla gola, meglio quindi avvalersi di elementi esterni che aiutino la produzione del gioco. Economicamente parlando non c'è grande differenza ma dal punto di vista della pianificazione del lavoro è tutt'altra cosa.
D: Controllare la produzione e i costi di questi team esterni è difficile?
Adrien Cho: Ovviamente c'è bisogno di una certa attenzione. Bisogna giustificare tutte le spese agli investitori ed è anche necessario capire bene cosa convenga far lavorare a un team esterno e cosa è meglio che rimanga “in casa”. Se si dovesse commettere qualche errore in questo senso, l'intera produzione ne risentirebbe, sia per quanto riguarda le tempistiche che dal punto di vista della qualità finale. Il mio approccio in questi casi è parlare con il team per cercare di capire quali siano gli aspetti su cui preferiscono lavorare. Il lavoro non manca, anzi ce n'è fin troppo ed è per questo che siamo obbligati ad avvalerci di team esterni.
Ovviamente questo stato di cose varia da progetto a progetto. Cerchiamo sempre e comunque di far crescere i nostri ragazzi, di specializzarli continuamente in qualcosa e di assegnarli ai lavori più adatti a loro. Quando siamo di fronte alla scelta se mandare o meno un certo lavoro in esterna, valutiamo prima se qualcuno del nostro team sia in grado di realizzarlo entro i tempi e nel miglior modo possibile. L'obiettivo finale in fondo è solo uno: realizzare il miglior gioco possibile entro i tempi e i modi previsti.
D: Quindi sei convinto che affidare lavori in esterna sia la strada migliore per realizzare dei buoni prodotti?
Adrien Cho: Noi tentiamo sempre di gestire e bilanciare al meglio i tre aspetti principali di questo lavoro: costi, tempi e qualità. I costi di un gioco sono ovviamente importanti ma la qualità lo è ancora di più. Il tempo invece è l'unica cosa fondamentale, a mio modo di vedere. Ho sempre pensato che il modo migliore per realizzare un buon gioco senza alzare troppo i costi sia quello di pianificare ogni singolo aspetto della sua realizzazione. Se non si ha abbastanza tempo bisogna trovare un modo per ottimizzarlo o i costi e la qualità finale potrebbero risentirne.
D: Come avete applicato questo sistema di lavoro ad un gioco mastodontico come Mass Effect 2?
Adrien Cho: Avevamo ben chiaro fin dall'inizio che non avremmo dovuto ricominciare tutto da capo. Avevamo lavorato moltissimo, circa 4 anni, sul primo episodio e quello che avevamo fatto ci è servito come solida base per il sequel. Gran parte delle cose che dovevamo inserire in Mass Effect 2 erano già state definite dal gioco precedente: il funzionamento dei combattimenti, le animazioni basilari, lo stile dei veicoli, degli alieni e degli edifici. Quello su cui dovevamo impegnarci era approfondire questi aspetti e aggiungervi le idee che avevamo avuto nel frattempo. In Mass Effect avevamo, ad esempio, l'esplorazione dei pianeti ma non ci soddisfaceva appieno ed è per questo che abbiamo deciso di cambiarla.
[continua e si conclude al seguente link.]
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