Evolvere da un modello di business all'altro può essere rischioso.
La
High Voltage è una software house con una storia di ben 16 anni con 75 titoli su licenza all'attivo sviluppati praticamente ogni piattaforma.
Per noi
The Conduit è stato il primo vero progetto (al di là di alcuni più piccoli) ad approdare sul
WiiWare.
Come Developer abbiamo sostenuto e gestito i nostri nostri Publisher in maniera eccellente creando una vera e propria realzione profucua per entrambe - ma come avremmo performato come "padroni di noi stessi"?
Abbiamo imparato che sviluppare una IP originale ha molti punti in contatto con lo sviluppare un titolo su licenza... ma non è proprio la stessa cosa!
The Conduit ha rappresentato un punto di partenza ed un valido banco di riscontro per valutare e migliorare i nostri processi nella creazione di IP originali.
What Went Right!
1) Self Founding.
Ci siamo trovati da subito nell'invidiata posizione di poter finanziare da soli il progetto The Conduit il che ci ha lasciato liberi di poter definire, in completa autonomia, le feature ed il core del gameplay dovendo riferire unicamente a noi stessi.
E' stata un'esperienza grandiosa, inutile dire che è il sogno di ogni sviluppatore: anche il team ne ha risentito positivamente partecipando con molta più passione ad un progetto percepito come "proprio".
Un'altra considerazione positiva è scaturita dalla comunicazione: proporre il nostro nome in prima persona ha di fatto aumentato la percezione della nostra azienda rispetto al pubblico e ci ha permesso di dialogare direttamente con la nostra community, dato questo molto importante perché abbiamo potuto incorporare il loro feedback direttamente nel processo di sviluppo.
Aver a che fare con i giocatori è una cosa seria: sono brutalmente onesti e la loro fedeltà può essere mutevole, e siamo convinti di aver avuto il giusto approccio con loro nell'integrarli nel processo di sviluppo.
Siamo stati diretti e precisi nel dire loro cosa volevamo trarre dallo scambio a beneficio degli obbiettivi di sviluppo.
Per raggiungere ciò gli sviluppatori ed i manager dell'azienda rispondevano direttamente alle mail e postavano sul forum prendendo nota dei consigli e delle critiche: questo ha contribuito a creare una comunità molto accesa attorno al titolo fin dall'inizio.
Abbiamo abbracciato in pieno lo status di "Sviluppatore Indipendente", una specie che sta tristemente svanendo, e la community ha risposto con entusiasmo.
Produrre internamente il gioco ci ha permesso di valutare le milestone in modo da sostenere la qualità all'interno del progetto: tornavamo indietro e rifacevamo interi personaggi se la tecnica con cui gestivamo le normali, ad esempio, migliorava. Abbiamo ridisegnato la funzionalità delle armi dando molta attenzione al perfezionare i controlli.
Abbiamo creato prototipi per testare nuove funzionalità in modi che prima erano impensabili se confrontate con le nostre priorità al livello di "time-to-market".
Tutta questa libertà ci ha concesso di fare un grande passo avanti al livello di iterazione e qualità.
2) I controller Wii.
Quando la Wii fu annunciata per la prima volta nella mente di tutti si formarono visioni di battaglie con le spade laser, shooter estremamente immersivi che fruendo della rivoluzionaria tecnologia avrebbero spedito il giocatore in un nuovo universo di gameplay nei confronti di questo tipo di giochi.
Così non fu.
Nonostante i controller Wii rapresentino un grande passo avanti per questo tipo di giochi rispeto al classico dual-analog non vi sono stati, con poche eccezioni, titoli che hanno realmente sfruttato questa superiorità.
Ad esempio gli FPS non stanno beneficiando così tanto da questa novità.
Con The Conduit volevamo sfruttare questa nuova tecnologia al massimo e, molto probabilmente, fu una delle considerazioni che maggiormente ci spinsero a sviluppare un FPS per Wii.
All'inizio non comprendemmo a pieno l'entità della sfida che ci aspettava: rendere il Remote e il Nunchuk un'interfaccia intuitiva in un FPS.
Dedicammo un'intera sezione alla risoluzione di questo problema: volevamo creare un nuovo standard di qualità in questo senso.
Eravamo certi che ottenere una "Wii Kill", ovvero il far fuori un avversario con i controlli remoti del Wii, sarebbe stata un'esperienza molto più gratificante rispetto allo stesso risultato raggiunto con i pollici e basta.
E' decisamente uno dei punti focali da questo punto di vista ed anche i nostri più duri critici si sono trovati d'accordo nel definire il feedback da questo punto di vista come uno dei punti di forza del gioco.
3) Customizzazione.
Sulla stessa linea di pensiero credemmo che fosse molto importante fornire al giocatore un livello di personalizzazione mai sperimentato prima in questo tipo di giochi affiancando a questa ampiezza di scelte una solida base di scelte pre-configurate per tutti quei giocatori che avrebbero voluto solamente accendere la console e giocare.
Questa caratteristica ci ha permesso di far giocare il nostro titolo in un modo molto vicino alle aspettative del giocatore più che alle nostre.
E' importante notare come questa "key-feature" sia emersa a sviluppo inoltrato: non intendevamo lasciare tutta questa libertà al giocatore e questa feature all'inizio era un tool di sviluppo per permettere agli sviluppatori di trovare la configurazione adatta.
Ben presto ci rendemmo conto che non c'era "la configurazione adatta": ognuno giocava The Conduit in un modo leggermente differente e questo ci convinse a tramutare un tool in una feature del gioco stesso.
Oltretutto quest'elevato livello di personalizzazione avrebbe ridotto la barriera di "sospetto" che i giocatori più hardcore provano verso i controlli Wii.
4) Multiplayer.
Inizialmente The Conduit era stato pensato come un Single Player, divenne presto evidente come un aspetto multiplayer potesse essere di immenso interesse per la Community. Mettemmo subito a lavoro una piccola squadra con il solo scopo di implementare al meglio questa caratteristica nel lavoro già sviluppato fino a quel momento.
Il design iniziale era particolarmente semplice ma più tempo ci spendevamo sopra e più eravamo in grado di riconoscere l'importanza del gioco multiplayer per un titolo come The Conduit.
In un secondo momento abbiamo speso un numero considerevole di risorse per rendere questa feature in modo completo e soddisfacente per un pubblico altamente competitivo come quello degli FPS.
Nonostante sia stata una decisione che ha messo a dura prova il nostro sistema nervoso ora possiamo dire con tranquillità che è stata la decisione giusta.
5) Focus.
E' un obbiettivo molto difficile da ottenere ma crediamo di esserci riusciti.
Abbiamo progettato un set di feature molto solido e preciso e siamo riusciti nell'intendo di non sprecare troppe risorse e cicli di lavoro con delle feature che poi non abbiamo implementato nel gioco.
E' sempre una decisione molto sofferta il dover dire di no ad una caratteristica che non sembra funzionare o, peggio ancora, ad una implementazione che avrebbe un potenziale enorme ma che porta fuori budget o schedule il progetto intero.
Un esempio eclatante fu la scelta di abolire la modalità "girlfriend": durante lo sviluppo ci arrivò un feedback consistente dalla community che esprimeva il desiderio di avere una modalità in cui si potesse giocare in più persone nella stessa stanza, in una modalità non differente da Mario Galaxy.
Sulla carta sembrò un ottima idea ma poi scoprimmo l'altro lato della medaglia: il nostro gioco comporta un movimento di telecamera molto dinamico, e mentre questa caratteristica funziona egregiamente per un solo giocatore alla volta, in due rendeva l'esperienza di gioco troppo frustrante.
Avremmo dovuto spendere molte risorse e finanze per implementare in modo corretto e rifinito questa feature e, non potendocelo permettere, abbiamo dovuto scegliere di lasciarla fuori.
Articolo apparso sul numero di Agosto 2009 della rivista GameDeveloper
A cura di:
Josh Olson - Producer di The Conduit
Nofsinger - Software's Chief Creative Officer per High Voltage
Prosegue in Cosa è andato male.