Post Mortem

The Conduit

Cosa è andato male

[del 06/08/2009] [di GameSushi.it ]
1) Prima IP Originale.
Dato che The Conduit rappresenta la prima IP in assoluto per noi, tutti erano incredibilmente eccitati pensando al potenziale insito nel progetto e ognuno cercava di lasciare traccia di se nel gioco.
Fu chiaro dall'inizio che non avevamo ben presente l'entità della sfida che ci si prospettava.
Eravamo terrorizzati dalla prospettiva di perdere qualche passaggio importante fra tutti i nuovi livelli del lavoro di produzione che ci si prospettavano.
Domande come: "sprecheremo risorse senza raggiungere lo scopo?" sorgevano costantemente.
L'inizio dei lavori fu particolarmente duro mentre lottavamo per avere una visione solida e definita del gioco.
Sapevamo di voler realizzare un FPS per Wii, avevamo un mente un plot drammaturgico ambientato in futuro prossimo nell'area di Washington D.C. e sapevamo di avere un ottima tecnologia alle spalle.
Oltre questi elementi tutto sembrava vago e fumoso.
Senza un publisher esterno a guidarci saldamente tutto sembrò più intricato: una sorta di Torre di Babele e questo produsse una notevole quantità di tensione, frustrazione, denti serrati e capelli strappati alla High Voltage.
La storia, dopo tutto, ha un lieto fine e il prodotto è stato consegnato per tempo e con lo standard desiderato.
Il trucco fu replicare il modello di comunicazione del rapporto publisher-developer ed applicarlo a noi stessi sapendo vestire, a fasi alterne, entrambi i panni.
Puntammo sul formalismo dei feedback, sulla stima dei feedback esaminati e sulla necessaria approvazione da un executive manager che "interpretava il ruolo" del publisher esterno.
Tutto ciò fu fondamentale per ridurre la confusione.

2) Coordinamento Schedule/Team.
L'inizio dello sviluppo coincise con definire la pipeline tecnica nei confronti del Wii per capire cosa potevamo e cosa non potevamo permetterci. Inoltre eravamo impegnati col realizzare alcuni livello demo da portare agli eventi e dai media-partner per incentivare la comunicazione.
Sapevamo di affrontare qualcosa con cui pochi altri third-party developer si erano confrontati precedentemente.
Nel ridefinire le potenzialità del Wii avremmo dovuto necessariamente navigare in acque insicure.
Questo portò dei problemi anche nel definire la composizione dei reparti: era complesso definire la giusta composizione di ogni team.
Alla High Voltage abbiamo sempre lavorato con diversi team che si occupano di differenti problemi, è una delle nostre filosofie-guida che ci ha permesso di andare avanti per 16 anni.
Il trucco è non tenere tutte le uova nello stesso paniere.
Siamo sempre stati molto fieri di come coordiniamo le risorse ma questa volta, con un progetto così nuovo, fu davvero impegnativo.
Il team di The Conduit era troppo vasto nelle fasi iniziali dello sviluppo e la pre-produzione troppo breve (il problema di sempre!) dato che i team preposti non avevano ricevuto direzioni sufficientemente chiare.
Tutto questo portò uno sbilanciamento nella produzione: gli asset cominciarono ad esser prodotti prima di essere completamente concettualizzati e questo costrinse i designer ad una rincorsa pericolosa nel tentativo di fornire dei compiti precisi per gli artistici ei programmatori.

Per i designer fu demoralizzante lavorare con la sensazione di aver messo il "carro davanti ai buoi".
Abbiamo riconsiderato il vecchi adagio che suggerisce sempre di "misurare due volte prima di tagliare".

3) Tecnologia VS Design.
Avevamo un livello tecnologico ottimo prima di cominciare il progetto ma non eravamo veramente pronti ad usare tutta questa tecnologia una volta cominciata la produzione vera e propria.
I tool non erano abbastanza consolidati ed il team non sufficientemente pratico nell'usarli per poter sfruttare a pieno le possibilità offerte.
Quando venne il momento di passare alla produzione questa situazione si fece sentire pesantemente con un andirivieni forzato fra il team di produzione ed il team dedicato all'implementazione delle nuove tecnologie.
Il senso generale si può riassumere in una semplice frase "se l'avessimo saputo prima...".
Il focus speso nella fase iniziale per avere un look next-gen anche sul Wii influì nettamente sulla fase di design.

4) Multiplayer.

La decisione di aggiungere il multiplayer, giustissima da tutti i punti di vista, pesò veramente molto sul team di sviluppo.
Ci mettemmo al lavoro sul multiplayer mesi dopo l'inizio dei lavori quando molto del core del sistema (armi, personaggi, stati, animazioni e via dicendo) era già in piedi.
Di conseguenza il costo di inserire il multiplayer in sistemi simili pensati per il single player non fu affatto semplice ne economico.
Inoltre non eravamo preparati neanche a gestire la grande quantità di testing interno che un'area come il multiplayer richiede, soprattutto nel caso di giochi FPS.
Non eravamo attrezzati per i laboratori multiplayer ne con l'indispensabile bacino di personale per la QA per sostenerli.
L'aver firmato con Sega come Publishing Partner fu una soluzione ideale: ci permise di uscire dalla crudeltà autoimposta di produrre il gioco e di testarlo in contemporanea.
Il multiplayer di The Conduit ci soddisfa a pieno, ma guardando in retrospettiva le cose avremmo preferito adottare un altro approccio fin dall'inizio: ci avrebbe permesso di creare una sezione multiplayer ancor più intrigante.
Il viaggio alla fine è stato premiante, ma la sensazione lungo il percorso non era dissimile dalle montagne russe!

5) Fattori Esterni.
Creare una IP originale ha posto un notevole stress a cui, come studio nella sua interezza, non eravamo preparati.
Per esempio non eravamo minimamente attrezzati per rispondere in modo esauriente all'incredibile attenzione rivolta al nostro progetto dalla community.
La sfida nel creare demo, artworks, video e presentazioni per gli eventi e per l'industria portò le nostre PR ad un tasso di impegno mai raggiunto prima dal nostro studio.
Ci fregiamo molto del nostro grande livello di coinvolgimento con la community ma possiamo assicurarvi che è stato ottenuto a caro prezzo.
Le richieste di interviste furono una costante.
Rispondemmo a legioni di fan via telefono e per e-mail (con tanto di visite improvvisate nella nostra sede!).
Abbiamo risposto a tutti come abbiamo potuto e con il coinvolgimento di tutto lo staff, dal CEO agli animatori, e il tutto ha portato con se una ventata di grande ilarità ed entusiasmo anche se l'effetto collaterale fu quello di portare via alcune risorse che avremmo potuto impegnare nel nostro obbiettivo primario: fare un gran gioco.

Il vantaggio di aver stretto rapporti così forti con la community si fece vedere dopo la release: ricevemmo congratulazioni sentite, suggerimenti per il futuro e anche supporto tecnico relativo ai problemi derivanti dalla connettività o dai problemi di networking.

Da un certo punto di vista fu come riparare una diga con un dito: non eravamo preparati ad affrontare l'enorme mole di fan Nintendo e internet da questo punto di vista è un luogo molto grande.
Non siamo spaventati da questo fiume di informazioni anzi, la prossima volta lo affronteremo su di una barca più grande.

Avvertenze gradite.
The Counduit è un titolo in grado di polarizzare l'opinione dalla la sua comparsa su Wii. E' una caratteristica che abbiamo cominciato ad apprezzare anche se vuol dire non ricevere sempre complimenti.
The Conduit è un'esperienza "core" su una console decisamente "non-core": gli FPS, baluardi sul xbox360 e PS3, devono ancora essere scoperti su Wii.
L'esperienza di fare giochi per Wii è stata fantastica e, facendo tesoro di tutte le esperienze accumulate, non vediamo l'ora di replicarle sui prossimi titoli.
Il meglio, decisamente, deve ancora venire per la High Voltage.


Articolo apparso sul numero di Agosto 2009 della rivista GameDeveloper

A cura di: 
Josh Olson - Producer di The Conduit
Nofsinger - Software's Chief Creative Officer per High Voltage

Segue da Cosa è andato bene.


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