Interviste

Nils-Holger Henning

Gli obiettivi di Bigpoint (parte 2)

[del 19/05/2010] [di GameSushi.it ]
[Continua e si conclude l'intervista di ieri a Nils-Holger Henning di Big Point.]

GS: Si tratta di un team numeroso. I suoi membri hanno compreso la filosofia di Bigpoint e il tipo di cultura che state portando dall'Europa?

Nils-Holger Henning: La cosa davvero interessante è che abbiamo trovato moltissimi talenti motivati, in America, specialmente nella zona della Silicon Valley. Uno degli elementi chiave è il fatto che la nostra è una compagnia a metà fra internet e i videogiochi. Non stiamo assumendo il classico sviluppatore C++ che si trova in qualsiasi team di sviluppo, ma persone con un'ottima conoscenza di internet. D'altra parte vediamo compagnie come Zynga ronzare attorno alla Valley a caccia di giochi legati ai social network. Con la prima offerta di lavoro pubblicata abbiamo ricevuto 5000 adesioni. In America si trovano talenti eccezionali, capaci di accettare la struttura e l'ambiente dell'azienda, ma a quanto abbiamo sentito (fortunatamente non lo abbiamo ancora sperimentato), dopo un paio d'anni tendono tutti a spostarsi di nuovo come dei nomadi. Appena trovano un'opportunità migliore, levano le tende.

GS: Da datore di lavoro, quindi, cosa cerchi di fare per fidelizzare le persone con maggior talento?

Nils-Holger Henning: Le tipiche cose americane di cui ci prendiamo cura, ovvero l'assicurazione sanitaria per tutto lo staff. Abbiamo anche un approccio più europeo per quanto riguarda le ferie. Non al livello dei francesi (ride). Non chiudiamo, ma permettiamo al team di rilassarsi a dovere, durante le vacanze. Incoraggiamo gli impiegati ad avere rapporti extra-lavorativi e organizziamo eventi legati alla compagnia. È molto più facile quando si ha a che fare con una realtà contenuta come quella del nostro ufficio americano, a differenza di quanto accade con la sede di Amburgo.

GS: State pianificando qualcosa per il mercato asiatico? I browser game hanno un successo enorme in quelle zone. Pensate di espandervi anche lì?

Nils-Holger Henning: Come avete giustamente sottolineato, la base dei browser game è enorme. Come abbiamo detto poco fa, però, ci sono enormi problemi di localizzazione e di differenze culturali di cui bisogna tenere conto. Ora come ora in Asia non riusciremmo ad avere nemmeno la metà del successo che abbiamo in Occidente a causa del loro approccio verso la grafica, il design e il gameplay. I giocatori asiatici tendono a preferire il PvP e cercano costantemente la sfida con avversari online. Si tratta di meccaniche di gioco molto diverse e molti giochi coreani che approdano in Europa tendono a coinvolgere un mercato più giovane. L'America, quindi, per il momento è in cima alla nostra lista di priorità, assieme all'Europa e all'Europa dell'Est. L'Asia sarà l'argomento del 2011 e del 2012. Ci dedicheremo anche a quel mercato e al momento stiamo lavorando a giochi in Cina, Giappone e Corea.

Abbiamo avuto un certo grado di successo (abbiamo raggiunto la soglia che ci eravamo prefissati), ma non possiamo paragonarlo a ciò che abbiamo ottenuto in Occidente. Seafight, il nostro gioco dove gli utenti vestivano i panni dei pirati, ha avuto buoni risultati in Europa, ma chiedendoci cosa avremmo dovuto fare per spingerlo anche in Asia, il nostro partner cinese ci disse “vogliamo cambiare tutti questi colori al neon e usare una ragazza pirata con un seno enorme invece del ragazzo pirata”. A quel punto le cose andarono avanti, ma se avessimo proposto una cosa simile in Europa, avremmo avuto risultati pessimi in termini di registrazioni.

GS: Avete 118 milioni di utenti registrati. Come pensate di far crescere questi utenti nei prossimi due anni?

Nils-Holger Henning: Abbiamo in mente un paio di cose. Al momento la nostra crescita si assesta tra le 200.000 e le 250.000 nuove registrazioni giornaliere. Si tratta della nostra soglia minima di crescita attuale. Bigpoint.com è uno dei siti online più popolari al mondo, nell'ambito dei giochi. Capiamo anche, però, di non poterci adagiare sugli allori solo perché abbiamo tutto questo traffico. Dobbiamo sviluppare nuovi contenuti, ed è per questo che stiamo portando avanti progetti basati su nostre proprietà intellettuali, come Battlestar Galactica e un paio di altri titoli non ancora annunciati. Lavoriamo sempre più frequentemente con sviluppatori e compagnie esterni, pubblicando i loro titoli. Abbiamo anche le competenze necessarie per acquisire prodotti da altri e aprire i nostri API. Abbiamo aperto il Bigpoint API in modo da permettere al piccolo sviluppatore di uploadare il proprio gioco nel Bigpoint Development Lounge e collegarlo al nostro sistema di registrazione. È perfino possibile associarsi al nostro sistema di pagamento e, se a un certo punto si vuole instaurare una collaborazione più stretta, si può accedere alle nostre risorse interne per la localizzazione, l'hosting, il supporto della community e tutti gli elementi di questo tipo. Facciamo questo con grande chiarezza, senza chiedere alcun tipo di esclusiva. Gli sviluppatori possono distribuire i proprio prodotti come preferiscono, e non avanziamo alcun tipo di richiesta. Se il gioco prende piede, allora impostiamo una collaborazione più stretta. Siamo una sorta di talent scout.

GS: Che genere di feedback ricevete dagli sviluppatori?

Nils-Holger Henning: Sono soddisfatti. Non ricevono gli indirizzi email, ma in pratica possono contare sulla nostra base di utenti. Ovviamente dobbiamo stare attenti alla protezione dei dati ma loro hanno accesso ai nostri utenti, e trovano questa cosa davvero perfetta. Un piccolo sviluppatore che crea un gioco ma non sa come veicolarlo al pubblico o come guadagnarci, non deve investire soldi e può semplicemente unirsi a Bigpoint.

GS: Quanti progetti sono passati attraverso questo sistema?

Nils-Holger Henning: Posso dirvi che abbiamo quindici progetti già andati online, e che al momento più di 200 sviluppatori di giochi hanno aderito al sistema e sono pronti a lanciare la propria creazione.

Nils-Holger Henning è il chief creative officer di Bigpoint. Intervista di Matt Martin.
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