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Gli obiettivi di Bigpoint (parte 1)
Con più di 118 milioni di utenti registrati, Bigpoint è fra le prime tre destinazioni online per i videogiochi multiplayer sui browser. Attualmente la compagnia sta aggredendo l'America nel tentativo di espandersi oltre i confini europei.
All'evento Nordic Game tenutosi il mese scorso in Svezia, Gamesindustry.biz si è seduto faccia a faccia con Nils-Holger Henning di Bigpoint, per capire come la compagnia intenda conquistare il mercato americano, il motivo per cui titoli basati su proprietà intellettuali come Battlestar Galactica stiano crescendo di importanza e come procede l'iniziativa auto-prodotta chiamata DevLounge.
GS:Come sta andando il progetto di Battlestar Galactica e a quale stadio si trova al momento?
Nils-Holger Henning: In termini di sviluppo abbiamo in mano un prototipo, ed è ancora nei nostri piani un lancio durante l'anno in corso.
GS: Cosa pensate della tecnologia Unity, come piattaforma di sviluppo?
Nils-Holger Henning: Pensiamo che motore e piattaforma facciano proprio al caso nostro, visto che per la prima volta possiamo sviluppare e pubblicare un gioco per più formati. Soprattutto quello mobile, che per noi sarà molto interessante in futuro. Guardando le uscite passate di Bigpoint, si tratta unicamente di massive multiplayer, e infatti abbiamo 118 milioni di utenti registrati. Ovviamente in passato abbiamo ricevuto richieste da parte di giocatori che volevano accedere attraverso il proprio cellulare, quindi Unity è il modo perfetto per distribuire anche su piattaforme di questo tipo.
GS: Questo è il primo progetto a cui state lavorando, che si diffonderà su più piattaforme rendendosi accessibile anche ad altri dispositivi?
Nils-Holger Henning: Una volta abbiamo realizzato un client per iPhone assieme a uno sviluppatore esterno, un gioco chiamato GPS Mission for Dark Orbit, ma non ci occupammo del gioco vero e proprio, bensì di ciò che lo circondava. Ci venne l'idea di non portare il gioco sul cellulare ma di creare avventure speciali che richiedessero all'utente di raggiungere luoghi differenti attraverso il GPS, dove puntando la fotocamera verso il cielo era possibile vedere sullo schermo delle navi spaziali. Tuttavia non abbiamo mai realizzato qualcosa che permettesse di affrontare un gioco vero e proprio su dispositivi differenti, ed è proprio ciò su cui ci stiamo concentrando in questo momento.
GS: Credi che per lo sviluppo di Bigpoint sia importante pubblicare lo stesso gioco su più piattaforme?
Nils-Holger Henning: Sì. Abbiamo mostrato i prototipi di un altro gioco a cui stiamo lavorando, chiamato Uniter (un gioco di corse), e lo abbiamo fatto di proposito perché non si può tollerare il ritardo nei giochi di guida. L'intera esperienza può essere rovinata dallo svantaggio di un cellulare rispetto al PC. Per noi questo è il futuro, e siamo convinti che con Unity si possa raggiungere lo scopo. Abbiamo aperto uno studio a San Francisco e sappiamo di aver bisogno di un approccio differente per ogni mercato, per colpire davvero le corde giuste. Sappiamo, per esempio, che il mercato americano è molto più votato all'azione, in termini di giochi, quindi non c'è interesse verso i classici titoli basati sul browser che abbiamo offerto all'Europa. Gli americani vogliono avere veri giochi 3D, e questo è possibile solo attraverso Unity.
GS: Per Bigpoint è stata una sorpresa vedere un cambio così netto fra gli utenti americani e quelli europei?
Nils-Holger Henning: Quello americano è uno dei nostri tre mercati principali ma crediamo, guardando alla concorrenza, che gli utenti americani siano molto diversi. Il grande errore che abbiamo fatto in passato è stato quello di avvicinarci ad alcuni mercati internazionali senza preoccuparci troppo della localizzazione, immaginando che si trattasse unicamente di una differenza di lingua. In questo modo non abbiamo fatto le scelte giuste, perfino in termini di sistema di pagamento. Anche il nostro approccio all'America fu sbagliato. Abbiamo mandato un membro junior del team sul posto, dicendogli di creare il mercato americano esattamente come accadde a Londra. È stato senza dubbio un grosso errore.
Ora sappiamo bene che quello americano è un mercato diverso. Quando un americano compra una macchina non guarda nemmeno il manuale, mentre un tedesco lo legge almeno tre volte prima di inserire la chiave. Si tratta di un'enorme differenza culturale, e lo stesso accade con i giochi. Adesso, infatti, abbiamo capito di dover fare le cose nel modo giusto o di doverci dimenticare di ottenere risultati convincenti.
GS: Per questo è stato il vostro fondatore a recarsi a San Francisco a tirar su il nuovo studio?
Nils-Holger Henning: Esattamente. Per respirare davvero l'atmosfera e per assumere gente del posto con cui creare un team adatto alla realizzazione dei prodotti giusti.
GS: Quanto pensate di far crescere il gruppo? Qual è il vostro obiettivo ideale?
Nils-Holger Henning: Al momento è composto da circa 22 persone, ma il progetto prevede di raggiungere le 40/50 unità entro la fine dell'anno.
[Continua e si conclude al seguente link.]
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