Interviste

Cadenza Interactive

Cadenza Interactive: potere indipendente

[del 09/04/2010] [di Roberto Bertoni]
Il mercato dei giochi su PC, se si eccettua le produzioni tripla A, sta vivendo un momento di crisi da ormai diversi anni: è infatti difficile scorgere in questo segmento del panorama videoludico una prospettiva più o meno rosea per il prossimo futuro e questo soprattutto a causa della pressante concorrenza delle console unita alla sempre presente piaga della pirateria.

Esiste però un sottobosco di software house indipendenti che mantengono ancora vivo quello spirito pionieristico che diede un volto al mercato dei videogame oramai quasi venti anni orsono, e che può essere a buona ragione considerato come una delle fondamenta su cui i computer dovranno poggiare per ricostruire il proprio destino. Desiderosi di scoprire cosa animi questi team costituiti spesso da un nucleo originario di semplici appassionati, abbiamo quindi deciso di intervistare Cadenza Interactive, recentemente approdata sul mercato con il loro primo titolo, Sol Survivor.

Ringraziamo per l'intervista Dylan Barker, Community Manager della software house californiana.

Ciao Dean! Iniziamo a parlare del vostro team: da quanto sappiamo le vostre origini hanno una storia sicuramente particolare; potete raccontarci come siete nati e che obiettivi avete?

DB: Il nostro team è nato partendo da un gruppo formato da un insieme di (grandi) amici che organizzavano LAN party in California; molti di noi si sono conosciuti ai tempi delle superiori, ma solo dopo l'università avevamo acquisito le competenze necessarie per provare a creare dei videogiochi.
Il nostro obiettivo primario è quello di creare dei titoli che noi per primi vorremmo giocare e di poterli poi condividere con il resto del mondo.

Steam, Impulse e in generale il digital delivery stanno sempre più prendendo piede nel mercato PC, offrendo delle opportunità che per gli sviluppatori indipendenti sono allo stesso tempo inedite e preziose. Cosa ne pensate di tutto ciò?

DB: Difficilmente avremmo potuto fare quello che abbiamo fatto senza dei distributori di contenuti digitali; ci basiamo infatti su di loro non solo per portare il gioco ai potenziali acquirenti, ma anche per supportare il multiplayer, salvare i punteggi e gli achievement e, in generale, per supportare la community.

Certo, non appena saremo in grado di reggerci sulle nostre gambe, ci piacerebbe poter fare tutto con le nostre forze, ma in questo momento siamo realisticamente troppo piccoli e i distributori stanno svolgendo un grande lavoro aiutandoci.

Parlando appunto degli achievement o del supporto multiplayer, quanto sono importanti questi fattori per un gioco “indie”? Quale utilizzo ne fate? Immagino infatti che possano essere anche un'ottima fonte per eventuali feedback.

DB: Gi achievement ci permettono di monitorare come le persone si rapportano a un nostro gioco e allo stesso tempo fungono da incoraggiamento per stuzzicare i player a provare aspetti che abbiamo incluso nell'esperienza complessiva, ma che possono non essere immediati. per un motivo o per un altro. Il nostro sistema di “medaglie”, che ad esempio abbiamo incluso in Sol Survivor, agisce proprio in questa direzione, risultando un mezzo tramite cui incentiviamo il giocatore a scoprire possibili nuovi stili di gioco.

Le informazioni raccolte inoltre ci permettono di comprendere cosa sia popolare e cosa non lo sia, dandoci elementi preziosi nel momento in cui programmiamo di sviluppare nuovi contenuti per Sol Survivor o per eventuali progetti futuri.

Al giorno d’oggi ritenete che nello sviluppo di un gioco pesi di più la componente single o quella multiplayer?

DB: I giochi multiplayer sono esattamente la tipologia di prodotti che intendiamo creare: la maggior parte del nostro team gioca infatti principalmente a esperienze dove la socialità è un fattore dominante, relegando il gioco in solitaria a una piccola fetta del nostro tempo. Per questo motivo apprezziamo maggiormente i giochi in multiplayer, ma la realtà è che è difficile sostenere una tipologia di gioco di questo genere senza avere le spalle coperte dalle possibilità finanziarie di un grosso gruppo.

Inoltre la scelta di uno o dell’altro fattore dipende anche dalla natura del tuo gioco: è più facile promuovere e far crescere community multiplayer attorno a titoli più piccoli o dove la gente può entrare in corsa.

In definitiva entrambi i comparti sono importanti, ma per creare un titolo adeguato è necessario nello sviluppo considerare sempre prima il pubblico al quale sono destinati.

Alla luce della vostra esperienza, credete quindi che ci sia ancora spazio per il videogame su PC?

DB: Il videogioco su PC ha davanti a sé un futuro roseo: distributori come Steam e Impulse infatti stanno rendendo l’acquisto di prodotti più semplice che mai e di conseguenza gli sviluppatori sono invogliati a soddisfare questa richiesta producendo titoli su sistemi la cui forza risiede nel fatto di essere “open”. Vedremo sicuramente nel prossimo futuro una varietà di produzioni più ampia rispetto a quella che verrà offerta sulle console e speriamo caratterizzata anche da più ingenuità.

Aprirete le vostre produzioni all’esercito dei produttori di mod? Spesso infatti un approccio di questo tipo può risultare la chiave di volta per decretare il successo di un titolo.


DB: Al momento non abbiamo intenzione di aprire il nostro unico titolo all’esterno o di distribuire un editor; inoltre anche se al nostro interno utilizziamo un tool per produrre i vari contenuti di cui necessitiamo non crediamo di rendere disponibile tale applicazione a breve.

Quest’ultima infatti presenta alcuni piccoli problemi e non riteniamo sia corretto renderla utilizzabile a qualcuno che non sia parte di Cadenza Interactive; di contro, supporteremo sicuramente Sol Survivor producendo nuove mappe.

Partendo da queste considerazioni, a vostro modo di vedere in che misura la pirateria sta danneggiando il mercato e soprattutto, come sviluppatori indipendenti, come vi ponete nei riguardi di questa problematica?


DB: La pirateria è un fenomeno inevitabile; come team il nostro approccio si basa sull’aver deciso aprioristicamente di rendere i nostri giochi sufficientemente economici in modo che sia più facile comprarli piuttosto che prendersi la briga di piratarli. Non cambieremo il nostro modo di produrre i giochi, rendendo così la vita più difficile per gli acquirenti, unicamente per fermare chi scarica illegalmente i nostri titoli.

Come stanno andando le vendite di Sol Survivor? È difficile conquistare la fiducia dei giocatori?

DB: Le vendite stanno andando bene. Data la natura di gioco indie di Sol Survivor, la più importante leva per la sua diffusione è il classico passaparola: la gente gioca al nostro titolo e si trova a desiderare di poter condividere questa esperienza con i suoi amici. Stiamo osservando molte persone che si ritrovano così a comprare i giochi per loro e per altre tre persone, così da poter sperimentare in maniera adeguata la parte cooperativa e ovviamente incoraggiamo comportamenti di questo tipo.

La nostra idea è di ingrandirci e per questo motivo necessitiamo di un maggiore ritorno sia da parte della stampa che da parte dei giocatori.

Chiudiamo questa carrellata con una domanda sul vostro futuro: quali sono i vostri prossimi progetti?


DB: In questi giorni siamo giusto nella fase di prototipazione per diversi progetti e nel momento in cui ci concentreremo su uno di questi lo annunceremo ufficialmente sul nostro blog; in questo momento ci sono principalmente due idee che stanno gareggiando fra di loro ma ci attendono ancora diverse riunioni prima di prendere una scelta definitiva.

Per saperne di più: http://www.cadenzainteractive.com/

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