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C’è Alan Wake nel presente e nel futuro di Remedy (parte 2)
Continua e si conclude l'intervista in due parti a Matias Myllyrine di Remedy Entertainment: potete consultare la prima metà al seguente link.
GamesIndustry: Ma è lo specchio di ciò che pensa la maggior parte degli sviluppatori ed è un bene anche per gli utenti, che non devono spendere una grossa somma di denaro per stare al passo di un ulteriore salto generazionale…
Matias Myllyrine: Sì, sono d’accordo.
GamesIndustry: Certo, lavorare per sei anni senza vedere i frutti del proprio lavoro è dura. Qual è stato il motivo trainante che vi ha mantenuto concentrati sullo sviluppo?
Matias Myllyrine: Innanzitutto venivamo dalla serie Max Payne, da due giochi che hanno venduto molto bene e che ci hanno permesso di lavorare con una certa serenità.
E poi bisogna considerare che Microsoft è una compagnia che ti lascia tranquillo. Certo subisci delle pressioni, è inevitabile, d’altronde è la stessa dimensione di una struttura del genere a mettertele addosso, ma quello che volevano era una nuova IP che trainasse ulteriormente la loro console. E su quello ci siamo concentrati!
GamesIndustry: Non tutti gli sviluppatori hanno la fortuna di lavorare con calma e di passare addirittura nove mesi a “ripulire” il proprio gioco…
Matias Myllyrine: La post-produzione è tutto… in quanti giochi vediamo dell’ottimo potenziale, che rimane in parte inespresso proprio per questa mancanza di supervisione accurata?
GamesIndustry: I compromessi tempo a disposizione/qualità del gioco spesso rovinano una compagnia, un franchise e un brand per sempre… Che ne pensi del modo di operare di Blizzard e Rockstar?
Matias Myllyrine: Lavorando con Rockstar ti accorgi della loro passione e della loro attenzione ai dettagli. Non fanno compromessi e ho un grande rispetto per Sam Houser e per i suoi team, al pari del lavoro di Blizzard.
Possono contare su un’organizzazione molto vasta, al loro cospetto noi siamo decisamente più piccoli.
GamesIndustry: In quanti siete al momento?
Matias Myllyrine: Una cinquantina ma al nostro interno puoi contare dieci differenti nazionalità, visto il coinvolgimento di altre compagnie.
È un po’ come lavorare per la produzione di un film, ognuno ha il suo ruolo: il motion capture è realizzato a Phoenix, le scene acrobatiche a New York, la colonna sonora a Los Angeles…
Per questo devi mettere in preventivo che, pur lavorando con i migliori talenti dell’industria, il processo di sviluppo sarà comunque lungo e laborioso.
GamesIndustry: Max Payne mi suscita bellissimi ricordi. Ricordo che la mia futura moglie si divertiva a vedermi giocare, ma mi ha sempre rinfacciato di aver finito il gioco senza di lei. Non è una videogiocatrice ma quella storia l’aveva intrigata… Alan Wake sembra poter avere quello stesso tipo di presa: chi può essere il vostro pubblico?
Matias Myllyrine: Ottima domanda, anche perché ho un altro esempio simile in “casa”. Oz, il responsabile dello sviluppo del franchise, ha giocato la build del gioco con sua moglie accanto e per tre ore lei è rimasta ad osservarlo, incuriosita dalla storia.
A noi interessano fondamentalmente due tipologie di videogiocatori e chi vuole scoprire anche i più piccoli dettagli della storia può passare ore ad esplorare il mondo di gioco, alla ricerca di ulteriori informazioni.
Per esempio si possono usare le TV che si trovano di tanto in tanto, ci sono libri, programmi radio… ma non sarete obbligati a fare tutto: si può anche procedere più spediti e concentrarsi quasi esclusivamente sulle fasi più action.
Quindi vorremmo catturare le attenzioni sia di chi rimarrà folgorato dagli elementi thriller e cercherà di esplorarli in maniera approfondita, sia chi si dedicherà alle scene d’azione. Un po’ come succedeva in Max Payne, in cui gli elementi da film noir si intrecciavano con le evoluzioni acrobatiche in stile Hong Kong movie.
Il ritmo è importante ma anche la location, e scegliere uno scenario familiare come una piccola città con i suoi segreti nascosti, significa attingere a piene mani nella cultura popolare. È un po’ quello che hanno fatto Lost o Twin Peaks, o altri maestri del thriller come Alfred Hitchcok e Stephen King.
GamesIndustry: Come intendete relazionarvi rispetto agli altri generi? Pensate che ci possa essere una concorrenza anche con giochi di stampo diverso?
Matias Myllyrine: Ogni gioco ha la sua storia e garantisce un diverso tipo di necessità. Ppotresti anche competere con Modern Warfare 2 ma poi ci sono i giochini più semplici che ti soddisfano in maniera diversa.
Noi cerchiamo sempre di interessare a più persone possibili, e il complimento più bello è sempre quello che qualcuno tragga poi ispirazione dalla tua opera, con spunti per film, giochi o qualsiasi altro tipo di intrattenimento.
Questa è la nostra più grande speranza.
Matias Myllyrine è Managing Director di Remedy Entertainment. Intervista di Phil Elliott.
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