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Valentina Ciolino racconta 7th Sense (parte 2)
Continua e si conclude l'intervista in due parti a Valentina Ciolino di 7th Sense: potete consultare la prima metà al seguente link.
Gamesushi: Cosa vi ha spinto a sviluppare un'avventura grafica su un dispositivo che all'apparenza non sembra adatto a un genere che peraltro non sembra godere negli ultimi anni di eccessiva fama? Pensate che ci possa essere un'inversione di tendenza?
V.C.: La risposta che abbiamo avuto dalla comunità è chiara: le avventure grafiche hanno il loro pubblico. Che sia un pubblico di nicchia, resta da verificare.
Di certo è il fatto che ci sono molti elementi di questo genere di videogame che vengono "isolati" dal resto e utilizzati per creare nuovi prodotti: basti pensare ad esempio alla ricerca degli oggetti nascosti nelle schermate, elemento fondamentale delle avventure grafiche, che potremmo considerare "antenato" del popolarissimo genere degli hidden object. Con le dovute cautele, possiamo dire che il genere non è estinto ma evoluto, e bisogna soltanto scovare ciò che si adatta meglio ai gusti delle nuove generazioni di giocatori.
Gamesushi: Avete scelto di adottare un approccio episodico nello sviluppo di Fallen; questo tipo di modello economico, dopo un'iniziale diffusione su PC, sembra ora aver incontrato una battuta d'arresto, a esclusione della gallina dalle uova d'oro Telltale. Per quale motivi ritenete che questa metodologia di sviluppo possa funzionare su iPhone e quali sono per voi i suoi punti di forza?
V.C.: Il progetto "Fallen" è basato su una storia complessa, difficile da sviluppare per intero su qualunque piattaforma senza anticipare grossi capitali. Negli scorsi anni abbiamo cercato il finanziatore "illuminato" che potesse aiutarci, ma non abbiamo trovato accordi definitivi, né con società in Italia né all'estero.
Una volta stabilito che saremmo passati su iPhone, e visto che ci saremmo auto-finanziati, la divisione del gameplay in episodi è stata quasi automatica. Ma ci piace l'idea che i giocatori comprino la "puntata" come se fosse un fumetto e ci piace potere aggiungere tanti dettagli ad ogni episodio, perché rende l'insieme incredibilmente più ricco di quanto non sarebbe stato in un unico, lungo, capitolo. Inoltre, questa strategia ci permette di correggere gli eventuali errori grazie ai suggerimenti che ci arrivano dai giocatori e dalla stampa specializzata.
Gamesushi: Potete riassumerci le tempistiche di sviluppo di un prodotto come Fallen?
V.C: Ci piacerebbe avere uno scheduling preciso da riportare, ma non è così.
Il progetto era nato per una piattaforma differente e, anche se molto materiale grafico era pronto prima di incominciare lo sviluppo per iPhone, è stato modificato per intero, essendo in formato differente. Lo stesso dicasi per il gameplay.
Inoltre il team dedicato era veramente ristretto (due programmatori, un grafico, un aiuto esterno per le animazioni) e ha dovuto dare una mano anche per altri due prodotti oltre che far fronte ad ogni tipo di inconvenienti, inclusa e la "ribellione" di un paio di hard disk e uno sfortunatissimo infortunio fisico dello scripter negli ultimi giorni di sviluppo.
Di certo c'è che l'engine dedicato è stato sviluppato in meno di un mese a Gennaio 2009 da Vincenzo Alagna, che è CEO, Engine Programmer, Lead Programmer, Game Designer, Game Director, Project Manager di 7th Sense (e qualche volta riesce anche a dormire) e da lì è cominciato tutto.
Lo sviluppo del gioco è partito a Marzo scorso, proseguendo con alcune interruzioni fino a Ferragosto e riprendendo a Settembre, sempre alternato a quello di altri progetti. Grafica e programmazione sono andate quasi di pari passo per tutto il periodo. Il testing interno è durato un mese, da metà Ottobre a metà Novembre, e il gioco è uscito il 9 Dicembre.
In tutto, sarebbero otto mesi di lavoro per tre persone e mezzo, ma non a tempo pieno, partendo da assets di grafica e gameplay esistenti ma "sbagliati" !
Gamesushi: A livello di tematiche, Fallen tratterà di temi a rischio "censura"? Come vi ponete di fronte a quelle realtà che vogliono in qualche modo "incanalare" le potenzialità espressive del videogame?
V.C.: "Fallen Ep-1" si è meritato il rating 17+ perché contiene alcune scene "crude", di violenza. Probabilmente anche i successivi episodi saranno riservati ad un pubblico adulto per gli stessi motivi, ma la cosa non ci preoccupa e, anzi, io credo che sia giusto dare un'indicazione ai potenziali acquirenti di un prodotto.
Non credo si possa parlare propriamente di "censura", visto che esistono canali alternativi per la diffusione di ogni tipo di prodotto. Per quanto riguarda i temi "scottanti", io sostengo che se il pubblico è aperto e interessato a riceverli, il mercato si adegua in fretta e le barriere cadono.
Gamesushi: Quali progetti avete in cantiere per il prossimo anno?
V.C.: Ci sono molti progetti che vogliamo completare, e almeno un gioco (un casual game, stavolta) che verrà distribuito digitalmente su vari network tra poco tempo. Ma non vogliamo rivelare troppo: come l'industria videoludica, anche i nostri piani possono cambiare in fretta!
Gamesushi: Allarghiamo ora lo sguardo per toccare una visione complessiva del mercato, partendo anche dalla vostra esperienza. Quanto nel prossimo futuro punterete al digital delivery e quanto questa forma di distribuzione pensiate possa rappresentare il futuro dell'industria videoludica?
V.C.:Dipenderà dai progetti e dalle opportunità che si presenteranno. Il vantaggio per gli sviluppatori è evidente, almeno in termini di percentuali di guadagno sulle vendite, ma la fetta di mercato dei clienti che acquistano i prodotti a retail resta consistente e i due canali non si escludono a vicenda.
Gamesuhi: A livello italiano emergono con fatica i primi corsi dedicati a formare a livello universitario personale "skillato" per entrare nel mondo dei videogiochi. Come vi interfacciate con queste realtà? In che modo selezionate il personale e di conseguenza ritenete queste facoltà potenziali bacini da cui pescare?
V.C.: Che ci siano corsi universitari mirati a formare giovani che abbiano le conoscenze adeguate, non può che farci comodo! Quando in passato abbiamo cercato "nuove leve", ci siamo rivolti alle Università, attraverso i canali ufficiali (ospitando tirocinanti e contattando i neo-laureati) e non ufficiali (banalmente, abbiamo sfruttato le bacheche elettroniche e i forum per gli studenti per affiggere i nostri annunci). Resta inteso che la selezione del personale avviene tramite colloqui mirati a capire il potenziale, l'entusiasmo e l'esperienza pratica dei candidati. Come in tutte le aziende.
Gamesushi: Infine un argomento “caldo”: fate parte della Filiera dei Produttori dei Videogiochi che si appresta nei prossimi mesi a compire il primo anno di vita. Come giudicate questa esperienza in questi primi dodici mesi, alla luce anche delle recenti dipartite di Artematica e Twelve?
V.C.: L'idea di una associazione di sviluppatori di videogiochi è ottima, perché potenzialmente permette di farsi forza a vicenda e collaborare alla crescita del settore. Al tavolo della Filiera sono stati affrontati molti argomenti interessanti e non sono mancate le proposte, ed avere un punto di incontro per i professionisti, fosse anche solo una mailing list, è già un vantaggio di per sé. Tuttavia, non mancano gli aspetti negativi, dall'immaturità di alcune aziende all'inesperienza di alcuni degli amministratori di fronte all'"azione di gruppo", dalle lacune organizzative agli errori di comunicazione. Quello che di certo non manca è la possibilità di migliorare!
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