Interviste

7th Sense

Valentina Ciolino racconta 7th Sense (parte 1)

[del 08/02/2010] [di Roberto Bertoni]
A dispetto di un contesto economico dove il Sud del paese viene spesso colpevolizzato (molte volte a torto) di non produrre uno sforzo industriale paragonabile a quello del Nord, il mercato dei videogiochi presenta diverse realtà nate e cresciute nel meridione, capaci di distinguersi e di costruire una propria dimensione competitiva di sicuro rilievo.

Fra queste sicuramente va annoverata 7th Sense Studios, software house sicula attiva da diversi anni nel mondo delle console portatili e per la quale siamo riusciti a contattare Valentina Ciolino, producer del team. Le abbiamo quindi chiesto di raccontarci il contesto nel quale intendono muoversi, parlandoci dei loro progetti e delle loro esperienze: di seguito potrete leggere il frutto di questa chiacchierata.

Gamesushi: 7th Sense Studios è una piccola realtà indipendente che si è fatta le ossa sulle piattaforme portatili, non disdegnando però qualche sortita nel mondo P come ad esempio il videogame Lucignolo. Avete quindi recentemente presentato Fallen, il vostro primo lavoro per l'iPhone. Quali potenzialità ritenete abbia la piattaforma di casa Apple e cosa vi ha spinto a sceglierla come oggetto dei vostri sforzi?

V.C. : Vista la natura tecnica della domanda, l'ho girata al nostro Lead Programmer, che risponderà con piacere al mio posto.

Vincenzo: L'iPhone è una piattaforma incredibile. Tempo addietro avevamo fatto diversi esperimenti con il mobile gaming, ma a causa di problemi di compatibilità e soprattutto di distribuzione legati ad esempio a J2ME, avevamo desistito.

Apple ha creato non solo una piattaforma di sviluppo ottima ma ha dato anche per la prima volta uno strumento efficace per vendere i propri prodotti. Credo infatti che l'iPhone dev. sia un'esperienza unica: permette agli sviluppatori indie di avere un reale contatto con il pubblico, con i problemi di marketing e di supporto della community.

Non supportati da un publisher ci si trova così a fare internamente tutti quei task che generalmente gli sono demandati: è quasi come tornare al modello shareware e devo dire che è davvero emozionante. Dal punto di vista tecnico poi, l'hardware Apple è davvero sorprendente.

In 7th Sense inoltre possiamo vantarci di essere generalmente in grado di sfruttare a fondo la tecnologia, studiando con cura tutte le caratteristiche di ogni macchina su cui lavoriamo per spremere ogni byte di memoria e ogni MHz dei vari processori. Di solito questo è possibile quando hai a che fare con un hardware specifico, come nel caso delle console, più che su un PC. Lo stesso discorso può essere traslato per assonanza per l'iPhone nei confronti degli altri cellulari: troppa frammentazione HW degrada la performance che si può ottenere.

Si possono ad esempio creare meccanismi che capiscano l'hardware su cui il software è in esecuzione e adattarsi, ma questo complica il codice: in produzioni in cui il budget è limitato dunque si devono fare diversi compromessi. Adesso questo processo accadrà anche su iPhone, con il GS e le nuove iterazioni previste: nessuno al momento vorrà fare giochi che sfruttino pienamente OpenGL ES 2.0 senza un adeguato sistema di rendering di fallback per OpenGL ES 1.1.

Questo perché è impensabile tralasciare la user base di iPhone 3G e iPod Touch 2G. Tuttavia in questo senso è più semplice seguirne l'evoluzione: dovrei entrare nei dettagli, ma è sicuramente più facile che farlo su hardware di diversi vendor, con API spesso differenti.

Aggiungerei a tutte queste motivazioni, che dopo i primi benchmark fatti durante il porting del nostro engine DS (il LAIN) su iPhone, riuscivamo a fare un outperform di 2x fino a 4x già senza ottimizzazioni specifiche. La cosa si poteva intuire facilmente dalle differenze di specifiche, ma ci sono tante variabili che entrano in gioco, non solo la CPU e il comparto video: si devono infatti considerare ad esempio velocità delle memorie, cache, float vs fixed, etc…

Il nostro ultimo gioco, Fallen, è nato per DS, e anche lì la demo estesa presentata ai publisher faceva un gran effetto (meglio delle release di Resident Evil su DS a nostro parere), credetemi, ma nessun publisher, sebbene molti fossero interessati, ha mai voluto finanziare il gioco.
Senza l'iPhone il progetto sarebbe probabilmente morto, quindi se non vi sembra, in ultima battuta, un'ottima motivazione questa...

Gamesushi: Tecnicamente avete sviluppato un motore proprietario? Quali difficoltà avete incontrato nello sviluppare su una piattaforma fondamentalmente non nata espressamente per il mondo videoludico?

V.C. : Il nostro middleware (che si chiama LAIN ed era già stato utilizzato per altri titoli per Nintendo DS), è stato ideato per essere altamente adattabile. Ed è stato trasportato con successo sulle piattaforme Apple, che, anche se non nascono come console, hanno le potenzialità per diventarlo in pochi passi. In futuro, speriamo di trasformare il LAIN in un middleware multiplatform e multi-genere e chissà... magari metterlo in commercio!

Per quel che riguarda la seconda domanda: forse le difficoltà maggiori derivano, più che dal lato tecnico, dall'organizzazione del supporto di iTunes, che non era pronta a gestire un così alto numero di programmatori e applicazioni, essendo nata per la distribuzione di musica. Per esempio, in confronto alle direttive tecniche e di testing che Nintendo dà agli sviluppatori (tomi), quelle di Apple sembrano libri cartonati per bambini.

Gamesushi: Una delle difficoltà più forti nel mercato videoludico dell'iPhone è dovuta appunto alla difficoltà di emergere nel mare magnum di applicazioni sviluppate per questo device. Come avete approcciato tale problematica, anche e soprattutto a livello di marketing?


V.C. : L'alto numero di applicazioni e giochi che escono sull'App Store ci rende la vita difficile, è vero.

In compenso, abbiamo dalla nostra l'esperienza nello sviluppo di prodotti di qualità e la tecnologia che utilizziamo (LAIN), che ci ha permesso di sfruttare tutte le potenzialità del mezzo. Abbiamo inoltre creato un buon gioco e quella è la migliore spinta per ogni strategia di marketing che potessimo scegliere.

Inoltre siamo i primi a portare un certo tipo di gioco sul dispositivo e, per nostra fortuna, il segmento degli amanti dei survival horror e quello dei possessori di iPhone si sovrappongono, anche se non combaciano. Il marketing, quindi è stato adeguato a questi presupposti e limitato al massimo nei costi per indirizzare le nostre risorse sulla qualità del prodotto.

[l'articolo continua e si conclude al seguente link]

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