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I segreti di Twelve Interactive
Esiste un'Italia che sviluppa e che l'Italia stessa non conosce: è il caso ad esempio di Twelve Interactive, software house fondata nel 2003 da Giuseppe Crugliano e operativa fin dai suoi albori a Crotone. Nonostante abbia nel proprio bagaglio alcuni titoli di provato interesse internazionale come Cid the Dummy (recentemente proposto anche sulla piattaforma di digital delivery Steam) e il futuro Tarzan, raramente l'abbiamo infatti vista assurgere agli onori della cronaca videoludica.
Incuriositi da questa particolare situazione, abbiamo deciso di intervistare il fondatore del team, così da conoscere da vicino questa realtà che fa dell'internazionalità la propria vocazione e del suo essere italiana la propria bandiera. In una chiacchierata a cavallo tra passato e futuro abbiamo pertanto cercato di tracciare i contorni di una delle software house indipendenti fra le più vitali presenti attualmente nel nostro mercato.
Gamesushi: Twelve Interactive si presenta come una delle realtà maggiormente dinamiche all'interno del panorama italiano, ma nonostante ciò sembra raccogliere maggiore attenzione all'estero rispetto a quanto avvenga nel belpaese. A cosa pensiate sia dovuta questa situazione per certi versi paradossale?
Crugliano: Credo che il motivo principale sia da ricercare nella mancanza di collaborazione diretta con i due unici grandi publisher italiani, il Gruppo Leader e Halifax (ovvero Blackbean e 505). I nostri partner sono sempre stati infatti per la maggior parte dei nostri lavori oltreoceano, in Inghilterra e recentemente nel territorio giapponese: come saprai siamo riusciti a chiudere un accordo con Takara-Tomy per la pubblicazione di Cid The Dummy per Wii, PSP e DS nel Sol Levante.
Gamesushi: Da dove nasce l'idea per produzioni come il prossimo Martial Arts Capoeira a cui va affiancarsi l'annunciato gioco su Robby Naish? La voglia di portare il giocatore al "limite" fisico sembra quasi essere un comune denominatore dei vostri lavori.
Crugliano: La produzione di Capoeira e la recente acquisizione della licenza del Campione del mondo di Windsurf, Surf e Kitesurf, Robby Naish, non sono in realtà correlate. Martial Arts: Capoeira è il tentativo di produrre un Fight Game dove l’elemento RPG di crescita e gestione del personaggio siano la portante del gameplay, mentre il franchise Robby Naish è l’inizio di un progetto molto più ambizioso dove l’online sarà l’elemento predominante.
Robby Naish è considerato il Tony Hawks del surf estremo (tra l’altro i due sono molto amici) e siamo sicuri che da questo accordo nasceranno una serie di titoli multipiattaforma di grande importanza. Abbiamo ad esempio un prototipo di Kitesurf per 360 che potrebbe essere trasformato in un titolo commerciale realizzato con un partner tedesco, ma ne stiamo valutando ancora le potenzialità.
Gamesushi: Potete raccontarci quindi qualcosa dei vostri prossimi progetti?
Crugliano: Stiamo lavorando duramente a Tarzan per PS3 e 360 e potremmo annunciare il publisher nelle prossime settimane: il gioco sarà un action game stile Uncharted o Assassin Creed con un mondo completamente esplorabile di diversi chilometri quadrati. Questo titolo mostrerà una versione moderna e matura di Tarzan, rappresentato in maniera molto più fedele all'eroe originale dei libri di Edgard Rice.
Abbiamo anche di recente annunciato appunto l’acquisizione della licenza del campione del mondo di surf estremo Robby Naish, con la quale contiamo di far nascere un franchise per console, PC e mobile (incluso iPhone), ma il progetto è ancora in fase di concept iniziale.
Prevediamo inoltre una terza e quarta licenza: la prima basata su un famoso attore di Hollywood per la realizzazione di un fight game, la seconda invece legata ad un personaggio storico dei cartoni animati, così da sfruttare il know how acquisito sugli action platform.
Attualmente siamo anche in discussione con una società partner per il porting di Cid The Dummy e Capoeira su iPhone, mentre stiamo naturalmente ultimando Capoeira per Wii e PC, ormai in beta testing.
Sempre per Cid The Dummy, abbiamo firmato un accordo un mese fa per la pubblicazione in Giappone come ricordato poc'anzi, con un'uscita prevista per maggio 2010.
Cid The Dummy è anche su tutti portali di Digital Delivery del mondo, incluso STEAM, dove i numeri di vendita sono davvero sorprendenti.
Gamesushi: A livello tecnico sviluppate i vostri lavori su tecnologie proprietarie oppure vi rivolgete al mercato? L'approccio che ne consegue su quali assunti si basa?
Crugliano: Pescare dal mercato è sicuramente una scelta strategica e secondo me molto sensata, specie per gruppi indipendenti come la Twelve: creare tecnologia all’avanguardia oggi conviene solo a grandi gruppi come Ubisoft o EA.
Attualmente infatti esistono Engine cosi sofisticati, con cosi tanti anni-uomo di lavoro che sarebbe impossibile competere o ottenere gli stessi risultati. Oppure Engine a cosi basso costo (Unity) che hanno tutte le feature necessarie a realizzare titoli di fascia media.
È già difficile realizzare e piazzare sugli scaffali giochi per console, crearsi pure la tecnologia in casa è una scelta che complica le cose e innalza i costi e i rischi in modo sensibile. Leggo di nuovi gruppi di devs italiani che stanno partendo con lo sviluppo di Engine proprietari: personalmente la ritengo una scelta immatura, pericolosa e un po' presuntuosa.
Gamesushi: Siete sviluppatori accreditati per praticamente tutte le maggiori piattaforme esistenti sul mercato. Questa scelta immaginiamo sia verosimilmente frutto dell'attuale situazione contingente, ma per una realtà come la vostra è proprio strettamente necessario lavorare su titoli multipiattaforma?
Crugliano: Si perché il mercato cambia in modo molto rapido e bisogna avere la flessibilità di spostare il tiro in maniera repentina. Si potrebbe per esempio partire con lo sviluppo di un titolo per Wii e 360, e accorgersi dopo pochi mesi che il mercato Wii è praticamente morto o saturo (situazione già in atto a dire il vero).
Rimarrebbe pertanto la seconda SKU ancora appetibile e vendibile, così da evitare di cancellare il progetto in toto e magari valutare di convertire in maniera abbastanza indolore il tutto su PS3: in tal modo si arriverebbe a pubblicare ancora due SKU.
Lavorando su titoli multipiattaforma è necessario dunque avvalersi di middleware stabili e funzionanti, il che mi riporta a sottolineare quello che ho ribadito poc'anzi.
Gamesushi: Il 2009 si è rivelato un anno difficile per l'economia globale. Voi come e quanto ne avete risentito? Le voci riguardanti il mercato videoludico infatti appaiono contrastanti ed è difficile delineare un quadro chiaro della situazione.
Crugliano: La crisi ci ha letteralmente travolti: tre publisher su tre hanno avuto problemi di cashflow, influendo sulla capacita di investimento dei nostri titoli. Abbiamo di conseguenza avuto nell'ultimo anno un sostanziale turnover e un cambio radicale delle strategie aziendali.
Oggi Twelve basa il proprio business maggiormente su licenze terze parti come Tarzan, Robby Naish e una terza che stiamo chiudendo in questi giorni direttamente dal mondo di “Hollywood”. Come anticipato Tarzan è in produzione con un team di 15 persone ma stiamo assumendo per arrivare a un organico molto più ampio non appena finalizzeremo il tutto con il publisher.
Gamesushi: Il mercato italiano riesce comunque ad assorbire la vostra richiesta di personale oppure è ancora necessario rivolgersi all'estero per trovare individui con skill di un certo livello?
Crugliano: Il nuovo team della Twelve è totalmente europeo e multietnico. Il 95% dei membri non è italiano e si respira un’aria davvero internazionale all'interno dello studio: ci sono inglesi, svedesi, francesi ed americani.
Inoltre la selezione oggi è di gran lunga più dura e ci rivolgiamo solo a professionisti che abbiano minimo tre o quattro titoli commerciali alle spalle. Ho infatti in precedenza formato la gran parte dei componenti del vecchio team, ma fu una scelta poco saggia visti alcuni risultati discutibili ed enormi ritardi in alcune milestone.
Sto anche rafforzando la parte manageriale, investendo fortemente in Project Managers e Producers che hanno il compito esclusivo di far rispettare le milestone. Abbiamo realizzato anche un’efficiente infrastruttura per la gestione dei file locali e remoti e dei progetti, basata su software di PM come Hansoft per facilitare la gestione e la collaborazione di membri interni o contractors esterni come se fossero in studio.
Gamesushi: Torniamo infine al panorama italiano: è notizia recente il vostro abbandono della Filiera di Produttori di Videogiochi. Potete tracciare un bilancio dell'esperienza, sottolineandone pregi ed eventualmente difetti?
Crugliano: Dopo un anno, avendo seguito l’evoluzione della filiera, seppur esternamente, ho ritenuto che la direzione intrapresa e gli obbiettivi preposti fino ad ora non siano sufficienti ad aiutarci a compiere l’evoluzione che stiamo attuando seguendo altre strade in maniera indipendente.
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